Токен: 2SDnjeb4y7E

Рекламодатель: OOO «Берег»

ИНН/ОГРН: 7804063638/1027802497964

Сайт: https://www.bereg.net

Токен: 2SDnjejusTv

Рекламодатель: ООО "Смарт-Т"

ИНН/ОГРН: 7709461879/1157746586337

Сайт: https://smart-t.ru

КомпьюАрт

3 - 2009

Экранное пространство: чтобы зритель не скучал

Сергей Кольцов, арт-директор
Юлия Сазонова, копирайтер

Любой кадр, любая художественная работа начинаются с создания композиции, и 3D-сцена не исключение. Создавая трехмерную сцену или анимационный ролик, важно думать о том, как увлечь зрителя, заставить его обратить внимание именно на то, что хочет показать автор, как не засорить кадр деталями, а дать возможность наслаждаться им. Зритель должен с интересом рассматривать изображение, увлечься сменой кадров, включиться в процесс, увидеть то, чего нет в кадре, но что есть за его пределами. Для расстановки акцентов в искусстве существуют правила композиции. О них и пойдет речь в настоящей статье. Отталкиваясь от определения композиции в классической живописи, через традиции фотографии мы дойдем до самого интересного — кинематографического опыта и анимации.

В повседневной жизни наше восприятие пространства строится на трех измерениях: высоте, ширине и глубине, а кроме того, зависит от жизненного опыта и психологических аспектов. Зачастую мы, сами того не замечая, домысливаем то, что не видим, но на подсознательном уровне знаем, что «так должно быть». Благодаря земному притяжению в обыденной ситуации мы всегда знаем, где верх, а где низ. Мы легко ориентируемся в горизонтальной и вертикальной плоскостях, ограниченных линиями, пересекающимися под прямым углом. Для человека совершенно естественно воспринимать пространство в окне, картину в раме, а кино на экране телевизора или кинозала. Интересно, что именно после того, как начали применяться застекленные оконные рамы, картины стали заключать в строго прямоугольные рамки. До эпохи Возрождения картины писали на стенах или потолках. Теперь же человек поместил фрагмент окружающего его мира в замкнутое пространство. Сегодня для нас теле- или киноэкран — это тоже окно в мир, он отсекает реальность и демонстрирует происходящее внутри «ящика». Но как передать в замкнутом пространстве всё, что скрыто, как придать изображению глубину, динамику, драматичность сцены? Это не так сложно, как кажется, — нужно лишь знать правила композиции и уметь их применять в нужном месте и в нужное время.

О том, как правильно выстроить кадр, выставить камеру в трехмерной сцене, передать в статике динамику, а в анимации — психологию, мы сейчас и поговорим. Существует множество школ и течений. Мы возьмем понемногу от разных, добавим собственный опыт и, надеемся, получим интересный результат.

Итак, допустим, перед нами стоит задача создать анимационный ролик — рекламный, музыкальный или художественный, это не так важно. У нас есть сюжет, модели, мы создали окружение для сцены. Осталось в соответствии со сценарием расположить модели и анимировать их. Вроде мы всё выполнили, а результат получился скучный и неинтересный. В чем же секрет интересных фотографий, комиксов, кино- и мультфильмов?

Анимация начинается с раскадровки. Кадр по сути — это статическая картинка. Вот ее мы сейчас и будем создавать. Вы когда-нибудь замечали, как прекрасно иногда смотрится тот или иной пейзаж либо сценка на улице? Нам даже хочется запечатлеть их. И какой скучной чаще всего получается наша фотография или видеосъемка. Мы пытаемся уместить в нее всё, а когда показываем ее друзьям — она не вызывает никаких эмоций. Что же не так? А все объясняется тем, что композиция кадра была выстроена неверно.

Первое, о чем надо помнить, выстраивая кадр, — это о симметрии. Симметрия суть совершенство! И мы подсознательно стремимся к совершенству! Но, увы, совершенства, а значит, и симметрии в природе не существует. Поэтому кадр с выстроенной симметрией всегда смотрится скучно, холодно, в нем нет жизни, динамики. Если мы создаем лицо трехмерного персонажа симметричным, оно никогда не будет выглядеть живо и естественно. Однако симметрия идеально подходит для передачи архитектурных шедевров. Недаром классицизм, повторяя античные формы, выстроен на строгой симметрии. Забегая вперед, отметим, что симметричные кадры подойдут для финала анимации.

Итак, наши кадры будут асимметричны, а значит, динамичны. Тут тоже не всё так однозначно. Асимметрия придает изображению динамику, заставляет взгляд зрителя перемещаться по картинке, но она же являет собой нестабильность, неустойчивость кадра, крайность асимметрии приводит к хаосу в кадре, что тоже иногда бывает необходимо по сюжету.

Постановка камеры может полностью изменить настроение в сцене. В левом кадре мальчик просто входит. Камера снимает его прямо. В правом кадре камеру чуть наклонили и опустили — настроение изменилось: мальчик решительно распахнул дверь

Постановка камеры может полностью изменить настроение в сцене. В левом кадре мальчик просто входит. Камера снимает его прямо. В правом кадре камеру чуть наклонили и опустили — настроение изменилось: мальчик решительно распахнул дверь

Возвращаясь к началу статьи, вспомним, что мы подсознательно склонны воспринимать мир в рамках линий, пересекающихся под прямым углом, поэтому, если мы хотим привлечь внимание зрителя, вызвать у него чувство тревоги, нам надо чуть наклонить «мир», то есть камеру, по отношению к линии горизонта. Прием не хитрый, а нужного эффекта всегда позволяет достичь.

Выстроив композицию по горизонтали, мы обратим внимание зрителей на протяженность пространства, заставим их двигаться вместе с героем. Мы живем в горизонтальном мире, мы двигаемся по горизонтальной поверхности. Горизонталь для нас — основа движения. Панорамы, движение, диалоги лучше выстраивать горизонтально.

Противоположная горизонтальной вертикальная композиция зафиксирует внимание зрителей на объекте. Вертикаль для нас статична, она не связана с ощущением действия или движения. Зато она помогает нам ориентироваться в пространстве. Мы оцениваем объекты по вертикали: смотря на людей выше нас ростом, мы поднимаем взгляд вверх примерно с уровня наших глаз, оценивая их силу; мы ощущаем свою ничтожность у подножия горы, задирая голову все выше и выше; так же мы смотрим на готические храмы, уносящиеся шпилями в небо. Поэтому и героя всегда лучше снимать снизу вверх, визуально демонстрируя его мощь зрителю. И наоборот, если нам надо подчеркнуть слабость или никчемность существа, мы снимаем его чуть сверху. Взгляд свысока — знакомые приятные ощущения, не правда ли?

Самой динамичной и свойственной для видеосюжетов является диагональная композиция. Диагональ может либо вести взгляд в плоскости кадра, либо увлекать его в глубину. Такая композиция идеально подходит, когда в кадре взаимодействуют несколько персонажей. Она помогает понять суть происходящего даже в одном кадре, раскрыть отношения героев.

Мы подошли к самому, пожалуй, интересному моменту съемки — к выбору ракурса, или угла зрения. Самое скучное, что может быть, — это прямой фронтальный взгляд, взгляд из повседневности. В нем нет эмоций, динамики, настроения, чувства, характера. В нем нет ничего, что может помочь нам визуализировать сюжетную линию, или фабулу, выражаясь литературным языком. Причем неважно, что мы создаем — постер или анимацию.

Давайте вспомним комиксы, мангу и аниме — вот где умеют передать настроение, не заставляя героя говорить. Зрителю путем нехитрых по сути художественных приемов передается настроение кадра. Давайте проанализируем, что мы видим и какие чувства у нас это вызывает. А потом уже посмотрим, как этого удалось добиться.

Начнем с простой сцены. Герой входит в комнату. Итак, представьте: комната, открытая дверь, герой стоит возле двери. Наши мысли: вошел и вошел. А теперь чуть изменим картинку: наклоним камеру, герой получается по диагонали кадра, сместим камеру чуть вниз — герой нависает над камерой, распахнутая дверь строго позади нашего героя, рука еще в районе дверной ручки — герой ворвался в комнату! Мы замерли в тревоге и ожидании.

Ради эксперимента переместите камеру чуть выше героя: его ноги станут короче, его осанка будет менее величавой, он скорее будет казаться осторожным или трусливым рядом с приоткрытой дверью. И вызовет у нас скорее чувство жалости или неприязни.

Если же мы анимируем сцену появления персонажа, то следует иметь в виду, что зритель привык, что персонаж появляется в горизонтальной плоскости слева или справа, словно поворачивая из-за угла на улице или выходя из-за кулис в театре. Если же вы хотите сделать появление персонажа эффектным, обратить на него внимание зрителей, то он должен появиться из глубины сцены и пройти от горизонтальной линии, увеличиваясь в высоту.

Но вернемся к нашему герою. Теперь он разговаривает по телефону. В одной руке он держит трубку, а другой жестикулирует. Ставим камеру напротив — человек просто разговаривает по телефону. Теперь опять меняем ракурс съемки: поднимаем ее чуть выше — появляется перспектива. На переднем плане кулак нашего героя — о, он ругается! Сильно ругается! Чуть наклоняем камеру — мир пошатнулся, чувство тревоги непроизвольно возникло где-то в сознании зрителя.

Поместим камеру под другим углом и увидим выражение лица героя — пусть он улыбается, тогда его жестикуляция может означать лишь шуточное потрясание кулаком.

Постановка камеры способна расставить акценты в сцене. В левом кадре мальчик что-то держит в руке. Камера снимает его издалека, прямо. В правом кадре мальчик с интересом читает SMS на телефоне. Камера приближена, наклонена, снимает сверху

Постановка камеры способна расставить акценты в сцене. В левом кадре мальчик что-то держит в руке. Камера снимает его издалека, прямо. В правом кадре мальчик с интересом читает SMS на телефоне. Камера приближена, наклонена, снимает сверху

Теперь попробуем снять его диалог с другим персонажем. Сначала выстраиваем кадр. Можно поставить две фигуры на один уровень, и они будут вести светский разговор. Но мы же не прием у посла снимаем! Наши герои будут нервничать, возможно, угрожать друг другу. На передний план поместим главного героя спиной к зрителю, подчеркнем нервный тон разговора — оставим в кадре только часть спины и крупным планом покажем руку с зажженной сигаретой. Его собеседник окажется на заднем плане, но лицом к нам. Сразу ясно, кто победит в этом споре, — тот, кто крупнее. Вид другого персонажа довольно жалкий — спина довлеет в кадре.

Из этого же примера следует еще одно правило: зритель, получив начальную информацию, способен домысливать то, что в кадр не вошло. То есть, когда мы показываем только часть спины, зритель отлично понимает, чья это спина, если он уже видел этого героя в предыдущих кадрах. Поэтому мы запросто можем подбрасывать ему детали для реализации сценарной задумки, а не рисовать объекты в полную величину и не пытаться впихнуть в сцену все детали.

Попробуем подтвердить эту мысль на примере сцены драки героев. Во-первых, она должна быть динамичной. Мало просто поставить героев в позы атаки и защиты — надо найти нужный ракурс съемки, чтобы зритель легко мог домыслить действия героев. Драка может разворачиваться горизонтально или вертикально, если герой, к примеру, перебрасывает через себя противника, но обязательно иметь глубину композиции. И еще важно, чтобы зритель переживал за исход схватки. Опять же играем с планами и выстраиваем сцену, что называется, не «в лоб». Поставьте персонажей друг против друга, камера строго за спиной одного из них и чуть снизу. Должен получиться эффект нависания громады героя с заднего плана над передним. Зрелище получится устрашающим!

Нельзя не упомянуть и о приеме крупной слезы. В японской анимации он очень широко применяется. Зачем рисовать поток слез или заставлять героя говорить что-то вроде «я расстроен»? Просто в углу глаза должна появиться несоразмерно большая слеза — акцентируем на ней внимание зрителя, и ему становится ясно, что персонаж расстроен.

Для расстановки акцентов очень важна глубина композиции кадра. Она помогает выделить объект первого плана, показать перспективу, придать реалистичность сцене, создать ощущение присутствия в кадре. Рассмотрим подробнее способы передачи глубины сцены. Речь пойдет о перспективе. Сейчас все знают о законах перспективы, не то что в далеком прошлом. И все же в нашем мозгу всегда идет борьба между восприятием формы объекта и восприятием этого же объекта в перспективе. Мы знаем, что столешница квадратная, тогда почему мы рисуем ее в форме трапеции? Потому что мы видим ее такой. Более того, мы понимаем, что с разных точек зрения она выглядит по-разному. В принципе, мы интуитивно воспринимаем и обратное: если нам показать визуализацию столешницы, то мы поймем, с какой точки и под каким углом она снята.

Но оставим столешницу и перейдем к сюжетным съемкам. Мы же решили передавать художественный замысел средствами визуализации, так что предлагаем вам поэкспериментировать с искажениями перспективы. Для этого еще в 20-е годы прошлого столетия появились широкоугольные и длиннофокусные объективы. Не будем вдаваться в технические особенности этой оптики, поговорим лишь о случаях, когда полезно ее применять, и о результатах, которых с ее помощью можно достичь.

Широкоугольный объектив делает перспективные сокращения наиболее заметными. Когда нам надо показать глубину сцены, бесконечность, уходящую вдаль, масштабность происходящего, можно использовать съемку короткофокусной оптикой. Классический пример — фильм «Летят журавли», ставший прорывом в операторской работе. Помните сцены проводов и встречи солдат с войны? Крупный план героини и панорамные съемки толпы за ней, выполненные камерой с широкоугольным объективом, создают ощущение сопричастности к происходящему.

Длиннофокусная оптика, наоборот, позволяет сжать пространство, уменьшить линейную перспективу, приближает объекты, находящиеся на расстоянии друг от друга. Она отлично подойдет, если надо создать толпу из отдельно стоящих людей.

Выбор угла обзора влияет на информативное наполнение кадра. В левом кадре один персонаж машет руками, а второй растерянно смотрит по сторонам. В правом кадре дерущиеся сняты в полный рост, видна динамика движения обоих персонажей: один заканчивает атаку, а второй отступает после удара

Выбор угла обзора влияет на информативное наполнение кадра. В левом кадре один персонаж машет руками, а второй растерянно смотрит по сторонам. В правом кадре дерущиеся сняты в полный рост, видна динамика движения обоих персонажей: один заканчивает атаку, а второй отступает после удара

Съемка движения камерой с длиннофокусным объективом позволяет создать эффект замедленного движения, если объект движется от горизонта к камере. Об этом нелишне вспомнить, если по сценарию ваш персонаж должен бежать как бы через силу, с трудом преодолевая препятствия. Персонаж бежит быстро, но зрителю кажется, что он остается на месте, видимое расстояние сокращается, тогда как в сцене оно достаточно большое. В этом движении есть что-то сюрреалистическое, оно похоже на наше восприятие движения в страшном сне, не правда ли? По крайней мере, при помощи подобной съемки можно легко создать ощущение тревоги и драматизма происходящего.

А теперь поместим нашу длиннофокусную оптику сбоку от бегущего персонажа. Получится совсем другой эффект: наш герой стремительно несется вперед. Нам так кажется потому, что задний план за объектом движется стремительнее, чем при съемке любой другой камерой.

Все эти эффекты отлично подходят для съемки рекламных роликов, когда надо утрировать чувства и четко расставить акценты. Еще одним приемом работы с камерой является так называемое расширение пространства, достигаемое путем приближения и увеличения персонажа в кадре. Например, нам надо акцентировать внимание на объекте рекламы. Начинаем издалека: показываем панораму города, приближаемся к дому, затем выбираем конкретное окно, проникаем через него внутрь дома, и на столе стоит он — рекламируемый товар. Вот так мы используем приближение для воплощения красивой идеи.

В рекламе, как известно, любят использовать контрасты. Отличная идея, которая, правда, уже не раз применялась, — это постепенное расширение пространства, которое контрастирует с предыдущим кадром. Вспомните рекламу, когда камера показывает некую картинку, отъезжает — и картинка оказывается фотографией в рамке, затем камера опять отъезжает — и это уже фотография в журнале и так далее до бесконечности. Или камера сначала показывает крупным планом какой-то один объект, потом отъезжает, и мы видим больше объектов, которые хаотично расположены в сцене, а когда камера поднимается выше, то оказывается, что хаос имеет смысл — объекты образуют название бренда.

В любой работе, будь то авторская картина или заказной ролик, есть некая идея, задумка, которую автор хочет донести до зрителя. Для достижения этой цели важно правильно расставить акценты. Мы постарались рассказать, как, используя простые приемы: выбор объектива, угол зрения или путь камеры, — можно получить совершенно разные результаты, заставить зрителя переживать, улыбаться, наслаждаться, но, главное, не оставлять его равнодушным.

 

on3D.ru — проект 3D-анимации и компьютерной графики РА SOLEANS

КомпьюАрт 3'2009

Выбор номера:

Популярные статьи

Удаление эффекта красных глаз в Adobe Photoshop

При недостаточном освещении в момент съемки очень часто приходится использовать вспышку. Если объектами съемки являются люди или животные, то в темноте их зрачки расширяются и отражают вспышку фотоаппарата. Появившееся отражение называется эффектом красных глаз

Мировая реклама: правила хорошего тона. Вокруг цвета

В первой статье цикла «Мировая реклама: правила хорошего тона» речь шла об основных принципах композиционного построения рекламного сообщения. На сей раз хотелось бы затронуть не менее важный вопрос: использование цвета в рекламном производстве

CorelDRAW: размещение текста вдоль кривой

В этой статье приведены примеры размещения фигурного текста вдоль разомкнутой и замкнутой траектории. Рассмотрены возможные настройки его положения относительно кривой, а также рассказано, как отделить текст от траектории

Нормативные требования к этикеткам

Этикетка — это преимущественно печатная продукция, содержащая текстовую или графическую информацию и выполненная в виде наклейки или бирки на любой продукт производства