КомпьюАрт

2 - 2000

Да разве Adobe кисть дает?..

Мария Уранова

Если художнику не давать рисовать, он повесится.

И кистей его лучше не трогать.

Помню, один мой коллега рассказывал ужасную историю, как его жена — вот дура-то! — взяла и колонковую кисточку — в тушь! для ресниц! Просто кощунство!

Я это понимаю.

Хотя давно уже работаю на компьютере, имею дело со всякими моделями-фильтрами-файлами и почти к этому привыкла.

Почти. Как цыган приучил лошадь. Но иногда еще что-то происходит то ли в душе, то ли в природе, и так захочется поработать краской на холсте, кистями, мастихином. Да вот беда — кисти сложены в коробку, чтобы моль не сожрала, а мольберт теперь не вытащить из угла за компьютером. Словом, выход один — запустить Painter и взяться за виртуальные кисти.

Правда, кисти есть не только в Painter’е. Даже в моем любимом Photoshop’е можно порисовать. Особенно мне нравится «резать» в нем линогравюру.

Так вот о кистях. Как-то недавно пришлось поговорить с дизайнерами о рисовальных возможностях разных программ, в частности Propeller’а. Реакция оказалась очень разной. Те, кто много работал в Painter’е, сказали: «Ну разве это кисти?», а те, кто работал в векторных программах, сказали: «Ну и что, вот в восьмом Иллюстраторе кисти тоже — очень ничего». Оказалось, что само понятие кисти настолько неопределенно, что была проведена даже целая телеконференция на тему, что считать кистью, а что — нет. При этом мой козырь — кисть дает непрерывный, континуальный след — был тут же бит: какой тут континуум, когда все состоит из пикселов. А раз так, то любая кисть не лучше Painter’овского Nozzle’а — просто последовательность отпечатков. Стали разбираться, чем же хороши кисти и чего мы от них ждем.

Во-первых, определились с терминологией. С точки зрения программирования кисть — это инструмент, который видоизменяет растровый файл вдоль следа курсора. В этом смысле Photoshop’овский Blur ничем не хуже, чем Painter’овский Loaded Oil. С точки зрения традиционного художника кисть — это натуральные или искусственные волоски, связанные в пучок, которым можно наносить или размазывать краску. В этом смысле не только Blur, но и Аэрограф, и Pen — не кисть. А виртуальная кисть — это инструмент, имитирующий работу реальной кисти. Но в нашем случае во всем, что касается виртуальных кисточек, законодатели мод — Meta Creations (хозяин трех из шести продуктов, о которых речь пойдет ниже). С их легкой руки кистями (Brushes) стали называться все имитаторы традиционных техник живописи и графики от кистей, карандашей и ластика до замерзающей воды (мы ведь только и делаем, что пишем акварелью на морозе) и распылителя картинок (Nozzle), который имитирует то ли трафаретную печать, то ли расклейку вырезанных картинок — всякие там игрушки для детского сада.

Во-вторых, поняли, что реальные кисти незаменимы (пока?) возможностью непосредственно передавать импульс от сознания и подсознания художника через его руку и кисть к бумаге, холсту. Здесь имеет значение и нажим, и наклон, и скорость, и резкость — словом, характер работы отражается в штрихе и интуитивно воспринимается зрителем. При работе Stylus’ом все это в значительной степени может быть передано, а при работе мышкой  — пропадает, но кто же станет рисовать в Painter’е мышкой? Чем больше характеристик движения пера учитывает выбранная кисть и чем более естественно они связаны с параметрами получающегося штриха, тем лучше, тем живее.

В-третьих, решили, что привлекательность живых кистей в их субъективности и непредсказуемости, проявляющейся как следствие влияния случайностей сопротивления в работе: рука дрогнула, карандаш сломался, краска потекла, узелок на холсте... ну, в общем, то, о чем сказал поэт: «Чем случайней, тем вернее». При работе на компьютере, во всем, кроме дрогнувшей руки, приходится полагаться на специально заданные «случайности» поведения кисти.

В-четвертых, поскольку любая виртуальная кисть рисует дискретно, отдельными отпечатками, сливающимися при надлежащем Spacing’е, договорились называть кисть «непрерывной», если при выходном разрешении ее след имеет шаг не более одного растрового элемента. По-человечески говоря, если штрих кажется непрерывным. В-пятых, постановили клонирование (Clone) кистью не считать, так как никакого реального инструмента оно не имитирует. С овечкой Долли ведь тоже еще не все ясно.

Программных продуктов, в которых можно рисовать кистями, довольно много. Я скажу только о тех, что есть на моем компьютере: Painter (Meta Creations), Dabbler (Meta Creations), Adobe Photoshop с PlugIn’ом Propeller (Nowhouse), Adobe Illustrator и Expression (опять-таки принадлежал Meta Creations, но совсем недавно вернулся к своим создателям — Creature House). Два последних, Adobe Illustrator и Expression, рисуют векторными мазками, которые легко редактировать, остальные — растровыми.

Dabbler — меньшой братец Painter’а от тех же родителей — Meta Creations. Явное внешнее сходство в интерфейсе очевидно. Инструменты лежат в ящиках, ящики можно открыть и закрыть, иконки у инструментов такие же. Можно загружать библиотеки текстур. Но в Painter’е настроек кистей несколько десятков, а в Dabbler’е — раз, два и обчелся. На то он и Dabbler1. О Painter’овской изощренности и говорить не приходится, зато любой ребенок освоит программу за полчаса. Размер инструментов меняется дискретно, в пределах 5 ступеней; для некоторых можно задать метод наложения BuildUp или Cover; характер мазка неплохо управляется выбором текстуры. Кисть реагирует на нажим. И все. Какая уж тут имитация реальных кистей. Хотя, простите, есть еще звуки! Перо скрипит, карандаш шуршит, ящики хлопают — игра да и только.

Но не надо думать, что программа с таким примитивным способом управления кистями ни на что, кроме детской мазни, не годится. Вовсе нет. В умелых руках она превращается во вполне достойный способ создания небольших рисованных картинок. Запускается и работает она быстро, над настройками голову ломать не приходится, а преодоление ограничений программы часто бывает только на пользу. Каждый из 12 рисующих инструментов может управляться только нажимом. При этом реагирует на нажим либо размер — Size, либо сила эффекта — что-то вроде помеси Opacity и Grain. Реакция установлена раз и навсегда и изменению не подлежит, но запрограммирована она умно, в соответствии со свойствами соответствующих реальных материалов. Например, пастель отвечает на нажим плотностью штриха, а перо — толщиной (см. табл. 1). Словом, достоинства — прямые продолжения недостатков Dabbler: настроек мало, но они особо и не нужны.

Painter — безусловный чемпион породы. Опять-таки — название обязывает: уж если живописец, так изволь как следует разбираться в кистях.

Настроить можно все. Мне не удалось придумать такого качества, которое не имитировалось бы в Painter’е одной или несколькими настройками.

Судите сами: для настройки инструмента используется четырнадцать палитр, в которых задаются все черты его характера — от формы кончика до способности «пачкаться» об уже нанесенную краску. Но надо признаться, нормальному юзеру, который хочет просто порисовать, вполне хватит одной, общей для всех инструментов, Controls: Brush. В ней меняется общий размер кисти (Size), укрывистость (Opacity) и проявление текстуры поверхности (Grain). Однако ненормальному неюзеру (читай — мазохисту) может не хватить примерно сотни (!) изобразительных инструментов стандартного, минимального набора и даже кошмарной прорвы всяких безобразий вроде Кисти Рисующей Мокрым По Мокрому под названием «Соль» (видимо, мало ему соли на раны, хочется чего-то поизысканнее). Тогда остается ваять кисти самостоятельно. Для этого придется открыть все четырнадцать панелек — и вперед!

Прежде всего каждый инструмент определяется общими настройками (General):

  • типом мазка (Dab Type);
  • типом штриха (Stroke Type);
  • методом (Methode);
  • подвидом (Subcathegory).

Тип мазка (Dab Type) — способ построения следа, оставляемого кистью. В пятой версии он всегда строился на основе некоторой формы (Dab based) — от поверхности круга (Circular), от каждого волоска (Bristle), от специально заданной формы (Captured) или просто от одного пиксела (1-Pixel). Теперь добавились еще рассчитываемые (Rendered) мазки — мягкая кисть (Camel Hair)3, плоская кисть (Flat), мастихин (Palette Knife) и целых пять аэрографоподобных.

Тип штриха — будет ли штрих одинарным (Single), проведенным несколько раз по одному месту (Multy) или состоящим из ряда параллельных следов подобно дождевальной установке (Rake).

Метод определяет, какой собственно эффект несет кисть. Наносит прозрачную (Buildup) или непрозрачную (Cover) краску, стирает (Eraser), красит, пачкаясь о низлежащий цвет (Drip), строит маску (Mask), клонирует (Cloning), рисует по мокрому (Wet) или запускает одно из преобразований Plug-in.

Подвид уточняет мягкость или жесткость штриха и взаимодействие с фактурой бумаги.

В зависимости от сочетания параметров общих настроек, некоторые строчки или даже целые палитры из не-General не потребуются и будут притушены.

Ваши возможности:

  • в панели Size можно задать форму рисующей поверхности (продольное сечение), размер и число градаций в пределах его изменения, различимость отдельных элементов;
  • в Angle — плоскую или круглую форму (поперечное сечение), угол наклона плоской кисти, разброс его значений и шаг, с которым он может изменяться;
  • в панели Spacing — как соотносится размер (диаметр) и расстояние между последовательными отпечатками (на сколько слитный след оставляет кисть); каково может быть минимальное расстояние между ними (если кисть должна работать отдельными мазочками), а также математическое сглаживание штриха, интерполяцию (сглаживание рисующей формы) и момент начала работы инструмента — от первого нажатия или от первого движения;
  • для неодинарных (Rake и Bristles) в панели Bristle надо будет указать жирность (Thickness); склонность отдельных волосков склеиваться, как у ресниц, накрашенных плохой тушью, (Cluminess); различимость отдельных волосков (Hair Scale); вариации их размера (Scale/Size);
  • опять-таки для кистей типа дождевальной установки (Rake) придется установить в панели Rake угол между рабочей поверхностью и бумагой, то есть какая часть прядей с ней соприкасается и соответственно оставляет след (Contact Angle); расстояние между «прядями» (Brush Scale); реакцию на поворот кисти, то есть подворачивание волосков при изменении направления (Turn Amount); зависимость расположения от нажима (Spread Bristles) и ослабление штрихов от крайних прядей (Soften Bristle Edge) и количество рисующих элементов (Bristles);
  • поведение красящих инструментов во многом будет определяться параметрами в панели Well (не от слова «хорошо», а от слова «источник»). Можно задать интенсивность влияния, красящую способность краски, взятой на кисть (Resaturation); степень ее смешивания с цветом основы (Bleed); количество краски, которая берется кистью, вернее, на сколько ее хватит (Dry Out) и может ли кисть брать не усредненный цвет подложки, а свой на каждый волосок;
  • для кистей, которыми, как акварелью, можно рисовать «по мокрому» (Canvas\Wet Paint), надо выбрать, будут ли мазки растекаться (Diffusion) или давать затеки по краям (Wet Fringe). Последнее распространяется сразу на все штрихи, сделанные в один прием, до команды «высушить» (Canvas\Dry Out).

Задав все эти параметры, самое время подумать, зачем все это? Видимо, для качественной имитации реального инструмента. Но при работе реальным инструментом, как было указано в начале, во-первых, каждое движение души художника запечатлевается в нетленных мазках. А во-вторых, самый что ни на есть гениальный художник не застрахован (слава Богу!) от случайностей, не будь которых, его рукой водил бы только он сам. Такую ответственность не возьмет на себя ни один художник. Значит, пора позаботиться о случайностях и о передаче импульсов от руки к бумаге, то есть, простите, от мышки к файлу. Я не оговорилась, мышка тоже может передать кое-какую информацию о движении руки художника4, хотя, конечно, меньше, чем перо с планшетом. Панель выразительности (Expressions) дает возможность привязать к реальным характеристикам движения параметры виртуального штриха. Размер (Size), разброс (Jitter), плотность (Opacity), степень прорисовки фактуры бумаги (Grain), цвет (Color), угол наклона плоской кисти (Angle), красящая способность (Resaturation), смешение цвета с цветом основы (Bleed), количество краски (Flow), раздельность элементов мазка (Feature) и рельефность (Depth) могут определяться разными факторами: либо случайными числами в рамках интервалов значений, заданных в остальных панелях, либо рукой мастера, вернее направлением (Bearing) и углом наклона (Tilt) его карандаша, нажимом (Pressure), направлением движения (Direction), скоростью (Velocity) и положением колесика на Stylus’e-аэрографе5. Можно задавать любые сочетания или оставлять какие-то параметры без присмотра (None), но чем логичнее будет связь между ними и характеристиками движения, тем более предсказуемый и натуральный результат будет получен. Естественно определять размер и плотность штриха нажимом, а разброс — скоростью, но, и перепутав естественные причинно-следственные связи, можно получить интересные и неожиданные эффекты.

Я не зря упомянула, что не смогла придумать ни одной характеристики кисти, которая не задавалась бы в Painter’е. Все, что можно описать в Photoshop’е или Propeller’e, тоже есть в Painter’е. Все, кроме методов наложения. Photoshop никогда не был имитатором и предпочитает математические инструменты, а методы наложения — это ведь чистая математика, то есть его стихия. Кое-что есть в Painter’е в Plug-in-кистях, но далеко не так полно и удобно, как в Photoshop’е.

Что касается чувственных характеристик кистей, то и тут Photoshop ограничивается самыми простыми, математическими: диаметр (Diametеr), резкость края (Hardness), слитность в штрихе (Spacing), сплюснутость (Roundness), угол (Angle). Все это соответствует панелям Size и Spacing в Painter’е. Из более или менее имитационных — только затухание (Fade) и влажный край (Wet Edges), соответствующие Dry Out и Wet Fringe. В передаче живого мазка Photoshop тоже весьма ограничен — воспринимает только нажим, который может влиять на Размер (Size), Плотность (Opacity) и Цвет (Color)6. В общем, рисовать в Photoshop, конечно, можно, но лучше так, чтобы отдельные штрихи не особенно привлекали внимание. В них проглядывает явная компьютерная сгенерированность.

Вполне естественно, что нашлись люди (в Nowhouse), решившие обогатить изобразительные возможности Photoshop и написать симпатичное расширение — Propeller. Впервые увидев эту программу, я подумала, что с таким Propeller’ом Photoshop, как Карлсон, может подняться на недосягаемую крышу. Действительно, не много нашлось бы охотников возиться с Painter’ом и его Floater’ами, если бы можно было рисовать кистями, не выходя из Photoshop’а. Но, к сожалению, Propeller’овским кистям еще очень далеко до Painter’овских (а Painter тем временем в шестой версии дал вполне нормальные, привычные слои).

Принцип работы кисти в Propeller’е несколько иной, чем в Painter’е: штрих состоит из повторяющихся изображений, Pattern’a. При этом его блоки не перекрывают друг друга, а следуют один за другим впритык. Толщина получающегося штриха определяется, естественно, размером кисти (Size), а горизонтальный масштаб меняется в зависимости от параметра растягивания (Sweep). Много неудобств в управлении кистью доставляет то, что горизонтальный масштаб задается не в отношении к толщине, а в искусственных абсолютных величинах. Поэтому растаскивание, дающее плавный штрих при большой кисти, может дать эффект «бусинок» при уменьшении размера кисти. К тому же совершенно неестественно, что растягивание паттерна максимально при малых значениях Sweep’a.

Можно брать готовые паттерны, а можно изготавливать их самим, благо подойдет любая TIF-, PICT- или PNG-картинка в RGB; для плавности, конечно, лучше использовать «бесшовные» (Seamless) паттерны. Если для кисти паттерн не задан, то рисование будет происходить как бы плоской кистью. Образующей будет отрезок, перемещающийся вдоль направляющей штриха.

Кроме Размера и Растягивания, для кисти необходимо задать Плотность (Opacity) и определить, будет ли угол наклона рисующей образующей постоянным, как у каллиграфической кисти, или перпендикуляром к направлению движения — в этом случае получится «труба» с непересекающимися краями.

Еще можно обогатить кисть разными Эффектами (Effects): Ослаблением (Taper) штриха с краю или посередине, к сожалению, не плавным; и Обводкой (Border), Диффузией (Diffuse) — нечто вроде броуновского движения внутри штриха; Просачиванием (Bleed) краски в основу как в промокашку, Вращением образующей (Spin); а также Дрожанием (Shake).

Все эти параметры (кроме Обводки) могут динамически управляться в пределах заданных интервалов: Скоростью (Speed) и Направлением (Direction) движения руки, Нажимом (Pressure) и Углом наклона (Tilt) пера на планшете. Связь параметров с характером движения задается в палитре (Dinamics). Готовые кисти сохраняются в библиотеку кистей. Интересно, что после этого использованные паттерны можно выкинуть из библиотеки паттернов — сохраненная кисть их запоминает в своем формате и больше к файлу паттерна не обращается.

Иконка вверху палитры библиотек на лету генерирует образец штриха кисти, отражая слева вид при минимальных значениях динамических параметров, а справа — при максимальных.

На сайте Nowhouse есть неплохой набор готовых кистей. Это фактурные кисти, имитирующие, например, траву или махровое полотенце, предметные кисти, создающие всякие цепочки, веревки и спиральки, а также кисти типа Painter’овских Nozzle’ов, рассыпающие кофе, жвачку и попкорн. А главное — 15 различных перьев, 20 изобразительных материалов от угля до акварельных кистей, которые мне особенно нравятся. В основном все они либо построены на основе бесшовного паттерна, изображающего фактуру готового штриха, либо — сплошные, без паттерна. Но возможности Propeller’a гораздо шире. Например, можно по аналогии с Painter’ом сделать кисть из отдельно различимых волосков. Достаточно в качестве паттерна задать «поперечный разрез» с более бледными точками сверху и снизу. А можно создать акварельную кисть на основе эффектов диффузии, обводки и ослабления.

В растровых программах кисть — это след растрового объекта на растровом фоне. В векторных программах, как и следовало ожидать, кисти — это совсем другое. Это уже векторный объект, модифицируемый в зависимости от вектора-пути. Так что в Illustrator’e и Expression’e и настраиваются они по-другому, и функции у них иные.

Expression, конечно, хорошая программа... но об этом потом (кажется, с девятой системой я несколько поспешила).

КомпьюАрт 2'2000

Выбор номера:

Популярные статьи

Удаление эффекта красных глаз в Adobe Photoshop

При недостаточном освещении в момент съемки очень часто приходится использовать вспышку. Если объектами съемки являются люди или животные, то в темноте их зрачки расширяются и отражают вспышку фотоаппарата. Появившееся отражение называется эффектом красных глаз

Мировая реклама: правила хорошего тона. Вокруг цвета

В первой статье цикла «Мировая реклама: правила хорошего тона» речь шла об основных принципах композиционного построения рекламного сообщения. На сей раз хотелось бы затронуть не менее важный вопрос: использование цвета в рекламном производстве

CorelDRAW: размещение текста вдоль кривой

В этой статье приведены примеры размещения фигурного текста вдоль разомкнутой и замкнутой траектории. Рассмотрены возможные настройки его положения относительно кривой, а также рассказано, как отделить текст от траектории

Нормативные требования к этикеткам

Этикетка — это преимущественно печатная продукция, содержащая текстовую или графическую информацию и выполненная в виде наклейки или бирки на любой продукт производства