КомпьюАрт

4 - 2002

Я делаю это в CorelDRAW. Часть 7

Д. Дорохин, abc_alex@pisem.net

«Квадратный» логотип или От примитивного к сложному

Буква «m»

Буква «a»

Буква «x»

Буква «e»

Эта статья посвящена тому, ради чего, собственно, и создавался Corel­DRAW — работе с векторной графикой. Конечно, с точки зрения главенства тематики, данная статья должна была начинать цикл, а не следовать после рассказов о настройке интерфейса и работе с растровыми изображениями. Но все дело в том, что векторная графика — «скучная тема», здесь практически нет ни «подводных камней», ни «минных полей». Работать с вектором в Corel­DRAW так же просто и порой так же скучно, как смотреть в окно, лежа на верхней полке купейного вагона в поезде «Москва-Адлер».

Неизвестно, кому первому пришла в голову идея создания изображения при помощи математических формул, но несомненно, что этот человек заслуживает памятника наряду с изобретателем колеса и первооткрывателем процесса спиртового брожения. Векторная графика не только значительно «легче» растровой, но и обладает целым рядом уникальных свойств: она масштабируется без потерь качества и никакие трансформации не способны повлиять на внутреннюю структуру векторного изображения. Именно поэтому практически все современные программы, так или иначе используемые в настольном издательстве, снабжены модулями векторной графики. Линии, прямоугольники и круги, создаваемые в MS Word или QuarkXPress, являются элементами векторной графики. Даже Photoshop использует векторную графику для создания путей (Path), а начиная с версии 6.0 и для создания целого ряда примитивов.

Впрочем, следует признать тот факт, что на современном рынке DTP-программ не осталось ни одного продукта, который был бы предназначен только для создания векторного изображения. Все «игроки большой тройки» (Adobe Illustrator, Corel­DRAW, Macromedia Free­Hand) способны работать и с векторной, и с растровой графикой. То же можно сказать и о «втором эшелоне» программ, по традиции именуемыми векторными редакторами (Xara, Deneba Canvas и т.д). Причина такого положения вещей заключается в особенностях векторной графики ­и в тех ограничениях, которые накладывает сам способ ее создания. В частности, серьезной проблемой является создание полноценного полу­тонового изображения. Именно поэтому спектр задач, решаемых при помощи векторной графики, ограничен.

Одной из традиционных задач, которые решаются при помощи векторной графики, является создание логотипов и торговых марок. Но чаще всего приходится не создавать, а трассировать (или, говоря простым языком, отрисовывать) различные логотипы, созданные кем-то и где-то и дошедшие до нас либо собственно на товаре, либо в виде изображения на Web-страничке производителя или продавца. И этот процесс, как правило, требует не только терпения, аккуратности и хорошего знания основных способов работы с векторной графикой, но и знания индивидуальных особенностей и возможностей программы-редактора. Поэтому рассмотрение способов работы с векторной графикой, присущих Corel­DRAW, автор решил проиллюстрировать на примере отрисовки логотипов. Оговорюсь сразу, никто не предлагает отказаться от использования Интернет-ресурсов, предоставляющих доступ к архивам «логотипной» тематики. Просто порой случается так, что быстрее и проще сделать что-то самому, нежели искать сделанное другими.

«Квадратный» логотип или От примитивного к сложному

Для этого примера будет использован логотип фирмы Maxell, известной своими видео- и аудиокассетами, а также матрицами для записи CD. Именно с обложки такой матрицы и был отсканирован логотип, который нам предстоит отрисовать. Почему он назван «квадратным»? Приглядитесь к рис. 1: практически все элементы, из которых состоят буквы логотипа, имеют прямые углы. Эта его особенность будет определять способ трассировки. Итак, начнем.

Для начала поместим отсканированное изображение в  Corel­DRAW. Для этого импортируем его командой Import или запустим модуль сканирования командой Acquire Image (автор считает предпочтительным первый путь). В открытое окно Corel­DRAW, не содержащее открытого документа, при помощи drag-and-drop перетаскиваем файл с отсканированным изображением. При этом Corel­DRAW создает документ с названием, идентичным имени растрового файла, и с расширением .cdr. Удобно, согласитесь (рис. 2). Теперь можно в пределах разумного увеличить изображение, повернуть его, если оно отсканировано неровно, и откадрировать (рис. 3). Когда основные трансформации с растровым объектом окончены, нужно обезопасить его от случайных трансформаций и перемещений. Можно «заморозить» объект командой Arrange/Lock Object. Но это не совсем удобно, поскольку объект все равно можно будет выделить поинтером. Гораздо правильнее будет решить проблему «фотошоповским» методом, то есть создать новый слой поверх того, на котором лежит картинка. Для этого откройте докер Object Manager и щелкните по кнопке New Layer (рис. 4). Новый слой будет создан поверх существующего по умолчанию слоя Layer 1 и назван Layer 2. Щелкните по его названию так, чтобы оно окрасилось в красный цвет, и снимите со слоя Layer 1 атрибуты «Редактируемый» и «Печатный», щелкнув по соответствующим пиктограммам в строке этого слоя (рис. 5). Теперь изображение, лежащее на нижнем слое, стало абсолютно недоступным: вы сможете его видеть, но не сможете ни сдви­нуть его, ни даже выделить. Это то, что нам нужно.

Установите два «гайда» (вспомогательные линии) по верхнему и по нижнему краю изображения лого­типа. Это упростит выравнивание созданных элементов. Включите режим Snap to Guidelines и окрасьте гайды в белый цвет. Corel­DRAW воспринимает гайды как обычные объекты, поэтому каждый из них можно окрашивать в свой цвет. Для этого его нужно выделить и просто «щелкнуть правой» по образ­цу цвета в палитре.

Задайте для вновь создаваемых объектов отсутствие заливки и какой-нибудь яркий, например голубой, цвет контура, а также заметную толщину линии, например 0,7 пункта. Помните, что значения по умолчанию задаются обычным способом, но при отсутствии выделенных объектов.

Вот и все — подготовительные операции окончены.

Теперь несколько слов о методе отрисовки, присущем квадратным логотипам. Он состоит в том, что изображение строится из примитивов (как правило, из прямоугольников), которые трансформируются и видоизменяются соответственно с потребностями, а потом объединяются при помощи булевых операций. Впрочем, это проще показать, чем объяснить.

В начало В начало

Буква «m»

У этой буквы три ножки. Левая — простой прямоугольник, а две другие — прямоугольники с выступающим влево элементом. Все это ­можно создать из обычных прямо­угольников.

Нарисуйте прямоугольник, соответствующий левой ножке. В этом нет ничего сложного. Теперь можно продублировать его для второй ножки. Это гарантирует одинаковую толщину ножек (рис. 6). Верхний левый угол второго прямоугольника надо скруглить. Скругленные углы являются в Corel­DRAW атрибутом примитива «Прямоугольник» и задаются интерактивно инструментом «Шейпер» или в специальных полях ввода. Начиная с версии 9.0 появилась возможность задавать разный радиус скругления для каждого угла отдельно. Для этого нужно «поднять» пиктограмму замка, как показано на рис. 7. Затем в верхнее правое поле ввода необходимо ввести радиус скругления. В моем случае это — 85 (рис. 8). Поле ввода, ответственное за радиус скругления правого верхнего угла, выделено желтым. Обратите внимание: значения в трех других полях равны нулю. Мы получили половину второй ножки. Перемычка между нею и первой ножкой может быть изготовлена точно так же: рисуется прямоугольник и один из его углов скругляется, однако есть одно «но». Дело в том, что дуга скругленного угла ни одним своим концом не может пересечь точку середины стороны. Подумав некоторое время, вы поймете почему. А скруг­ление перемычки заходит далеко за середину. Что из этого следует? Придется нарисовать прямоугольник большей высоты (рис. 9). В данном случае высота выделенного прямоугольника больше, чем нужно. Радиус скругления — 90.

Теперь нужно отсечь лишнюю часть перемычки и соединить ее с ножкой. Для этого небходимо вызвать докер булевых (логических) операций. Таких операций три: Weld — объединение, Trim — вычитание и Intersection — пересечение. Все они находятся в меню Arrange/Shaping. Вызов любой операции открывает докер Shaping, который часто будет использоваться в будущем. Итак, для того, чтобы отсечь лишнюю часть перемычки, нужно нарисовать объект-нож, прямоугольник, верхняя грань которого покажет место отреза (рис. 10). Теперь в докере Shaping нажмите кнопку (Trim) и выделите объект-нож. Для удобства перемычка выделена желтым цветом, а объект-нож — красным. Большая кнопка c надписью Trim в докере станет активной. Нажмите ее и щелкните мышкой по перемычке. Выделите объект-нож и удалите его. У вас должно получиться что-то похожее на изображение на рис. 11.

Теперь в том же докере Shaping щелкните по кнопке (Weld). При помощи операции объединения мы «срастим» две части второй ножки. Выделите любой из двух объектов и щелкните по большой кнопке Weld to… в докере. Теперь щелкните по другой части. Последовательность выделения не важна — нужно лишь, чтобы часть одной детали перекрывала другую, например так, как на рис. 11. После выполнения этой операции получится собранная ножка (рис. 12). Обратите внимание: в том месте, где две фигуры были объединены, появились лишние, ненужные узлы. Наведите на них поинтер и, дважды щелкнув им, уберите их. Вторая ножка готова. Сдублируйте ее и передвиньте вправо (рис. 13).

После этого операцией Weld последовательно объедините все части буквы; если появятся лишние точки — уберите их двойным щелчком поинтера.

Готовая буква должна выглядеть так, как на рис. 14. Чтение этого описания займет у вас 5-10 минут. На изготовление буквы «m» описанным способом вряд ли уйдет больше чем 3 минуты.

В начало В начало

Буква «a»

Технология изготовления этой буквы будет несколько иной. В данном случае мы не будем рисовать все элементы по отдельности, а вырежем их из большого прямоугольника.

Нарисуйте прямоугольник, очерчивающий букву (рис. 15), и описанным выше способом скруглите три из четырех его углов (рис. 16).

Теперь нарисуйте объект-нож, чтобы сделать верхний вырез (рис. 17).

Проделайте операцию Trim (рис. 18).

Теперь нарисуйте прямоугольник для отверстия в нижней части буквы. Вы уже догадались, что будет дальше? Правильно, снова операция Trim. Заметьте, после проведения этой операции объект-нож не удаляется. Обычно его убирают вручную, но сейчас этого делать не нужно. Растяните объект-нож вверх. Теперь подтащите его нижний край до совпадения с верхним краем «живота» буквы (рис. 19). Можно было бы, конечно, просто перетащить вверх сам объект, но в этом случае для точного перемещения пришлось бы зажимать клавишу Control, то есть занимать работой левую руку. А при масштабировании ею можно, например, поддерживать голову или держать чашку кофе.

Напрягите свою правую руку еще раз и проделайте Trim, чтобы получить готовую букву «a». Если появятся лишние узлы, уберите их (рис. 20).

В начало В начало

Буква «x»

Собственно говоря, рисовать эту букву не нужно, поскольку состоит она из двух перекошенных прямоугольников, положенных один на другой. Утомлять вас детальным описанием их изготовления я не стану. Дам лишь несколько советов. Первое: рисуя прямоугольники, которые вы планируете перекашивать, начинайте с левого нижнего угла и перекашивайте его за верхнюю грань. Второе: имейте в виду, что последовательность операций «перекос — скругление углов» и «скруг­ление углов — перекос» даже при одинаковых значениях радиуса и угла перекоса могут дать визуально различные эффекты. Третье: старайтесь нарисовать прямоугольники за один прием, не используя операции масштабирования, поскольку только тогда вы получите правильно скругленные углы. И последнее: иногда после перекоса Corel­DRAW начинает путать углы прямоугольника. Если вы пытаетесь скруглить один из них, а он не скругляется, то не нервничайте, а пощелкайте другие поля ввода.

Итак, для изготовления буквы «x» вам потребуется проделать только одну логическую операцию — Weld, и вы получите такой результат, как на рис. 21.

В начало В начало

Буква «e»

Мы не будем рисовать эту букву, а сделаем ее из буквы «а». Если внимательно присмотреться, то можно заметить, что эти буквы очень похожи. Исключение составляет единственный незакругленный угол у буквы «а». И, конечно, последнюю нужно зеркально отобразить относительно центра. Как говорится, проще некуда (рис. 22).

Выделите букву «а». Возьмите ее за левый верхний угловой маркер и зажав Control (придется пустить в ход левую руку), протащите курсор через центр трансформации, отмеченный крестиком по диагонали, к правому нижнему углу. Перемещайте курсор до того момента, пока под буквой не появится контур отраженного дубликата. После этого при помощи правой кнопки мыши продублируйте объект (не отпуская левой кнопки, один раз щелкните правой). Отпустите все кнопки мыши и снимите левую руку с клавиатуры.

Итак, буква «е» почти готова. Поставьте ее на место и убедитесь в этом. Осталось только разобраться с нескругленным уголком. Он у нас левый верхний. Можно было бы взять шейпер, перейти в режим редактирования сплайнов и, добавив недостающие узлы, скруглить его вручную. Но есть способ проще.

Нарисуйте объект-нож так, чтобы он целиком перекрывал «бракованный» угол (рис. 23). Операцией Trim отсеките его. Переместите объект-нож вниз так, чтобы он охватил левый нижний угол буквы. Проследите, чтобы охваченная часть была больше той, что мы отрезали сверху (рис. 24).

В докере Shaping нажмите кнопку Intersect, выделите объект-нож и щелкните по большой кнопке Intersect With… в докере. Теперь щелкните по контуру буквы и удалите объект-нож (рис. 25).

Дальнейшие действия, я думаю, понятны. Методом, аналогичным описанному выше, нужно отразить полученный уголок относительно горизонтальной оси. Все делается точно так же, как и в случае с буквой в целом, только теперь тащить нужно не угловой, а нижний средний маркер трансформации. И, конечно, не нужно создавать дубль.

Удерживая Control, переместите полученный объект вверх, на положенное ему место. Если режим Snap To Guide не включен, включите его (рис. 26). А теперь проделайте Weld для буквы и ее левого верхнего угла. Если после операции появились лишние узлы сплайнов, удалите их. Вот и все.

Продолжение в след. номере

Продолжение в следующем номере

КомпьюАрт 4'2002

Выбор номера:

Популярные статьи

Удаление эффекта красных глаз в Adobe Photoshop

При недостаточном освещении в момент съемки очень часто приходится использовать вспышку. Если объектами съемки являются люди или животные, то в темноте их зрачки расширяются и отражают вспышку фотоаппарата. Появившееся отражение называется эффектом красных глаз

Мировая реклама: правила хорошего тона. Вокруг цвета

В первой статье цикла «Мировая реклама: правила хорошего тона» речь шла об основных принципах композиционного построения рекламного сообщения. На сей раз хотелось бы затронуть не менее важный вопрос: использование цвета в рекламном производстве

CorelDRAW: размещение текста вдоль кривой

В этой статье приведены примеры размещения фигурного текста вдоль разомкнутой и замкнутой траектории. Рассмотрены возможные настройки его положения относительно кривой, а также рассказано, как отделить текст от траектории

Нормативные требования к этикеткам

Этикетка — это преимущественно печатная продукция, содержащая текстовую или графическую информацию и выполненная в виде наклейки или бирки на любой продукт производства