КомпьюАрт

5 - 2002

Я делаю это в CorelDRAW

Д. Дорохин, abc_alex@pisem.net

Буква «l»

Буква «C»

Буква «o»

Буква «с»

Буква «а»

Мы продолжаем разговор об эффективной работе в CorelDraw, начатый в прошлом номере нашего журнала. На этот раз мы «отрисуем» логотип известного производителя напитков. Мы ведь это можем? ...векторная графика в Corel DRAW — это просто и быстро. Благодаря детально продуманному интерфейсу создать самые сложные контуры можно без особых усилий.

Буква «l»

После всего, что вы уже проделали, изготовление буквы «l» не должно вызвать у вас никаких затруднений. И уж тем более не стоит тратить время на описание того, как получить вторую букву «l».

Итак, можно констатировать тот факт, что мы из примитивов, используя простые трансформации и операции логического сложения, изготовили логотип известной фирмы. Этот способ, кстати, хорош еще и тем, что итоговые кривые имеют минимально возможное количество узлов. Например, в полученном нами логотипе (рис. 27) их всего 78 (в среднем по 13 на букву).

«Круглый» логотип, или «Always Coca-Cola»

Только не подумайте, что автор статьи является большим любителем кока-колы. Вовсе нет, просто товарный знак этого экологически чистого (то есть не содержащего природных компонентов) напитка создавался очень давно, во времена, когда буквы рисовали вручную и были модны вычурные, индивидуализированные начертания. Именно такие логотипы и описываются термином «круглый». Действительно, здесь нет углов, поэтому создать такое изображение из примитивов будет, мягко говоря, затруднительно. Следовательно, технология трассировки этого логотипа будет совсем другой. Мы будем именно рисовать его, используя для этого кривые Безье.

Оговорюсь сразу: ничего экстраординарного в описанном ниже способе нет. Такую операцию можно проделать во всех программах векторной графики, но у CorelDRAW для работы с кривыми Безье есть одна «изюминка», которая может сильно облегчить нам жизнь.

Итак, импортируйте изображение логотипа (я использовал этикетку от бутылки), создайте новый слой, запретите редактирование и печать слоя с оригиналом. Одним словом, повторите все те действия, которые проделывали в начале работы с логотипом Maxell. В палитре инструментов нажмите и удерживайте кнопку до тех пор, пока не появится подменю выбора инструментов, и выберите второй слева инструмент, называющийся Bezier Tool. С его помощью можно нарисовать ломаную линию любой сложности посегментно, то есть так, чтобы начало текущего сегмента совпадало с концом предыдущего. Инструмент Freehand, установленный по умолчанию, тоже пригоден для этой операции, но требует для фиксации точки двойного щелчка мыши, а Bezier Tool обходится одним.

В начало В начало

Буква «C»

Тем, кто привык работать со сплайном в Photoshop или Illustrator, привычен следующий алгоритм действий: установить узел — протянуть касательную, изменяя кривизну сегмента, находящегося позади установленного узла (используя при необходимости клавишу Alt). Для CorelDRAW такой алгоритм неудобен. Дело в том, что программа не умеет создавать несимметричные узлы, а описать все изгибы симметричными узлами невозможно. Поэтому будем действовать иначе. Сначала расставим узлы, потом превратим их в несимметричные и изменим кривизну сплайнов.

Но возникает резонный вопрос: а куда ставить эти самые узлы? Я нашел простое и наглядное решение. Посмотрите на рис. 28, на котором крупно показана первая буква логотипа. Два черных треугольника отмечают участок контура, где растровая структура скана выродилась в вертикальный столбик пикселов. Как раз посередине этого столбика (место отмечено кружком) мы и будем ставить узел контура. Кроме того, узлы нужны в вершинах острых углов. В результате у меня получился контур из 13 узлов (рис. 29).

Выберите инструмент (Shape Tool, или шейпер) либо нажмите на F10. Рамкой выделите все узлы полученного контура и кликните правой кнопкой мыши по любому из выделенных узлов. В выпавшем меню выберите To Curve (рис. 30). Это действие преобразует все узлы в асиметричные, а все сегменты контура в кривые (по умолчанию все они были прямыми участками ломаной линии и не могли быть искривлены). Снимите выделение, щелкнув шейпером по любому месту рабочего стола. Вот мы и подошли к тому, что составляет обещанную «изюминку». Дело в том, что, в отличие от продуктов Adobe, в CorelDRAW работать нужно не с узлами и «усами» (минипуляторами касательных), а с сегментами кривой.

Шейпером выделите контур и подхватите сегмент «спины» буквы. Не отпуская кнопки мыши перетащите его, как показано на рис. 31. Искривление сегмента без использования манипуляторов касательных — самый быстрый метод редактирования контуров в CorelDRAW. Полученный контур выделен голубым. Степень влияния ваших действий на точки, ограничивающие сегмент, зависит от того, насколько близко к конкретной точке вы «подхватили» сегмент. В нашем случае получается, что подогнать сегмент точно под оригинал сразу не удастся. Но это и не страшно, мы еще вернемся к нему и доделаем работу. Вышеописанным способом обойдите все сегменты контура и подгоните их по возможности ближе к оригиналу. Преимущество работы с сегментами вы оцените, когда дойдете до места, где хвостик буквы закрыт стаканом: как бы вы ни манипулировали сегментом, у вас всегда будет получаться гладкий сплайн. После обхода всех сегментов получится сглаженный контур, почти точно соответствующий оригинальному начертанию.

Более точно подогнать контур можно уже на уровне узлов и манипуляторов касательных. Выделите шейпером узел и при помощи касательных исправьте неточности (рис. 32). Чтобы при большом увеличении вам не казалось, что сплайн выглядит неровным, включите режим экранного сглаживания, выбрав в меню View пункт Enhanced (рис. 33).

Даже если не торопиться, то на выполнение всех описанных операций потребуются две с небольшим минуты.

В начало В начало

Буква «o»

Начинать отрисовку этой буквы можно по-разному. Можно, как и для буквы «С», расставить узлы и сгладить сегменты, а можно использовать примитив «Овал», перекосом и масштабированием подогнав его под оригинал. Степень неточности будет приблизительно одинаковой. Автор использовал второй метод исключительно из соображений минимизации трудозатрат. После грубой подгонки овал нужно конвертировать в кривые операцией Arrange/Convert To Curves (Ctrl+Q), иначе невозможно будет получить доступ к узлам и касательным.

В полученной фигуре все узлы — симметричные, что неудобно. Чтобы преобразовать их в несимметричные, выделите все узлы, щелкните правой кнопкой по любому из них и в выпавшем контекстном меню выберите строку Cusp (рис. 34). Для буквы «С» этого не требовалось делать, потому что созданный нами контур невозможно было описать при помощи симметричных узлов, а овал — можно. Затем, манипулируя сегментами, узлами и касательными, нужно точно подогнать полученный контур под оригинал (рис. 35). В данном случае редактирование на уровне сегментов обеспечило практически стопроцентное попадание. Только верхний узел пришлось «доработать напильником». А вот внутренний овал буквы «о» автор настоятельно советует делать именно из примитива, поскольку его форма искажена премычкой-соединением с буквой «с». Кроме того, погрешности, возникающие при печати на пленке (этикетка на бутылке была не бумажной), особенно сильно влияют именно на такие участки. Поэтому нарисуем овал, перекосим его, отмасштабируем и конвертируем в кривые. Теперь, оперируя сегментами, узлами и касательными, подгоним его под оригинал (рис. 36). С внутренним овалом тоже не придется работать на уровне касательных. Обратите внимание: место касания внутреннего овала и нижнего края премычки не совпадает с нарисованным нами контуром. По мнению автора, это результат чьей-то неудачной трассировки в прошлом, когда внутренний овал делался из двух половинок — до и после перемычки. Не забудьте только перевести все узлы в несимметричные (их еще называют угловыми).

Теперь оба овала нужно объединить в единую фигуру. В прошлом примере мы использовали логическую операцию Trim, чтобы «проделать отверстие» в букве «а». Но для получения отверстия в объекте можно также использовать команду Combine из меню Arrange (Ctrl+L). Любые два (или более) объекта, обработанные этой командой, объединяются в единую фигуру и становятся доступными для одновременного редактирования шейпером. Если при этом один объект целиком находится внутри контура другого, то в последнем образуется соответствующее отверстие. Если контур одного объекта открыт, он замыкается участком прямой. Все примитивы и текст конвертируются в кривые. После комбинирования редактирование исходных объектов возможно только с помощью шейпера.

Выделив оба объекта и скомбинировав их, мы получаем букву «о». Перемычку, соединяющую ее с буквой «с», мы нарисуем позднее.

В начало В начало

Буква «с»

Рисование строчной буквы «с» не должно вызвать затруднений. Один совет: не рисуйте сопряжение с буквой «а», а просто продолжите контур, как показано на рис. 37. Все эти сглаженные углы — не авторские изыски, а, как правило, погрешности печатного процесса. Нарисуйте углы острыми, а жидкая краска и материал позаботятся об остальном.

В начало В начало

Буква «а»

До этого момента мы имели дело с «идеально кривыми» контурами, то есть с такими, где все сегменты — дуги. А в букве «а» есть сегменты — прямые. И мы создадим «гибридный» контур.

Как бы ни было сильно искушение нарисовать палочку «а» из прямоугольника — оставьте эту идею. Во-первых, нужно помнить, что этот логотип был нарисован художником вручную со всеми вытекающими из этого последствиями, а во-вторых, отсканированный образец искажен трэп-зонами. Давайте вооружимся Bezier Tool и создадим заготовку (рис. 38). Постарайтесь запомнить, а не надейтесь на память — запишите или зарисуйте последовательность создания точек или хотя бы направление «обхода» узлов. Это важно, поскольку узел отвечает за тот сегмент, который расположен после него по направлению обхода (создания) узлов контура.

Выберите шейпер, выделите им полученный контур (если он не был выделен) и щелкните левой кнопкой мыши по узлу, находящемуся наверху «живота» буквы. В зависимости от того, по или против часовой стрелки вы двигались при создании контура, этот узел отвечает либо за сегмент, соединяющий «живот» с «палочкой», либо за сегмент, описывающий большую часть «живота». Щелкните по узлу правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите To Curve. После этого вы увидите два манипулятора касательных на концах сегмента (рис. 39).

Теперь, манипулируя сегментом, подгоните контур под оригинал. Направление обхода в данном случае — против часовой стрелки, поэтому следующий узел — тот, что находится внизу «живота». Выделите этот узел, преобразуйте сегмент, за который он отвечает, в кривую и подгоните контур. Двигайтесь таким образом, пока не дойдете до узла, выделенного на рис. 40. Обратите внимание: верхняя часть хвостика буквы «а» — отрезок прямой. Поэтому мы оставим его таким, каков он есть, позаботившись только, чтобы участок между ним и предыдущим узлом действительно был горизонтальным. Для этого нужно сильно увеличить изображение, выбрать в меню View режим Warefraime или Simple Warefraime и переместить активный узел вверх или вниз до полной горизонтальности сегмента. Для удобства можно выполнять операции при нажатой кнопке Ctrl.

Зачем столько сложностей? Можете считать это излишней педантичностью, но ведь заранее неизвестно, что вам придется делать с этим логотипом: печатать на этикетке или на плакате размером с шестнадцатиэтажный дом! И будет очень неприятно, если то, что при маленьком размере незаметно, при увеличении вдруг вылезет со всей очевидностью.

Продолжите обход узлов и подгонку контура до тех пор, пока не дойдете до узла, управляющего основным сегментом палочки. Начиная с этого все остальные участки — прямые, и их только нужно подравнять относительно вертикали и горизонтали. Именно тем и хороши сегменты-прямые, что перемещение узла не изменяет геометрию сегмента, поэтому выравнивание будет простым.

Создайте внутренний овал аналогично тому, как делали это для буквы «о». Воспользуйтесь примитивом «Овал» для создания начального контура. Затем скомбинируйте внешний и внутренний контуры буквы операцией Combine. Четвертая буква логотипа готова (рис. 41).

Вторая часть логотипа. Во втором слове логотипа «Cola» присутствуют две уже готовые буквы. Просто сдублируйте их. А вот вторая прописная буква «С» очень сильно отличается от своей «сестры», поэтому ее придется нарисовать. Детально описывать этот процесс не имеет смысла — он аналогичен отрисовке первой буквы логотипа. Главное тут не запутаться при создании первоначального контура, так как очертания буквы весьма замысловаты. Естественно, контур отверстия в верхней части буквы создается отдельно и присоединяется операцией Combine. Впрочем, процесс создания этого контура достоин более подробного описания. Дело в том, что для него достаточно всего… двух узлов. Это кажется невозможным, но тем не менее это так.

Вы не сможете создать замкнутый контур из двух узлов напрямую — CorelDRAW вас не поймет. Но что вам мешает создать контур из трех узлов, а потом один удалить? Сделаем это и порадуемся очередной победе человеческого гения над бездушной машиной!

Итак, первоначальный контур представляет собой треугольник (рис. 42). Выделите все его вершины шейпером при помощи команды To Curve контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопки мыши на любом из узлов, преобразуйте сегменты фигуры в дуги. После этого снимите выделение и, выделив боковую точку, удалите ее клавишей Delete или кнопкой «-» на цифровой клавиатуре. Сделайте это до конвертации в кривые — и получите отрезок прямой между двумя оставшимися точками. А сейчас получилась петля, напоминающая лук (рис. 43). Далее все как всегда: сегменты, узлы, манипуляторы касательных. И в итоге получается контур отверстия, состоящий из двух точек (рис. 44).

Кончик верхней части буквы, пронизывающий букву «l», тоже создается отдельно и присоединяется к ней все той же операцией Combine. Итак, нам осталось создать последнюю букву — «l». Если вы поняли технологию процесса, то для вас не составит особого труда нарисовать ее самостоятельно так, как показано на рис. 45. А дальше возникает один нюанс. Посмотрите на область, выделенную зеленым кругом. В ней — два контура: голубой продолжает дугу, описываемую верхней частью буквы «l», а желтый показывает дугу, соответствующую нижней части того же элемента буквы. Совершенно очевидно, что эти дуги не совпадают, хотя и должны. Причин здесь может быть две. Первая, лежащая на поверхности, — неверная трассировка в прошлом. Такие ошибки возникают, когда подобные «разрезанные» буквы трассируются по частям. Логика здесь проста: сделаем так, как считаем нужным, и не станем повторять действия тех, кто рисовал оригинал, — сэкономим время. Вторая причина — более глубинная. Некоторые фирмы с богатой историей крайне трепетно относятся к своим логотипам и требуют скрупулезно точного повторения оригинала, даже если в нем есть какие-то ошибки, допущенные художником при создании оригинала в тысяча девятьсот страшно-подумать-каком году. В первом случае ошибку нужно исправить. Во втором — следует точно повторить оригинал. Что делать — решайте сами. В идеале нужно было бы узнать мнение владельца логотипа, например съездив в командировку в США. Но в данном случае нам важно не получить готовый продукт, а продемонстрировать методику его получения. Поэтому автор принял решение исправить имеющуюся неточность. Для этого контур верхней части петли продлевается до соединения с основанием буквы и даже чуть дальше. То, что мы получили (рис. 46), только выглядит завершенным, а на самом деле является образцом того, каким не должен быть векторный логотип. Нужно привести его в порядок, соединив петлю с основанием. Правильнее всего в этом случае будет заново создать внешний контур и контур отверстия. Но я сознательно предлагаю пойти другим путем, чтобы показать, как нужно разрывать и смыкать контуры.

Поставьте в местах, отмеченных на рис. 46 белыми треугольниками, два дополнительных узла. Именно в этих местах мы разорвем контур. Сделать это можно, дважды щелкнув шейпером по контуру там, где это нужно. Обратите внимание: как только вы активизируете этот инструмент, над рабочим полем появляется набор пиктограм, ответственных за проведение операций над узлами (рис. 47). Некоторые из них дублируют те, что доступны в контекстном меню, вызываемом нажатием правой кнопки мыши, а некоторые — уникальны. Такой является операция Break Curve, позволяющая разрывать контур в месте выделенного узла. Выделите оба только что созданных узла и примените к ним эту операцию. Теперь вы можете, используя операции добавления и удаления узлов (двойной клик по точке удаляет ее, а такой же двойной клик по контуру добавляет узел), добиться того, чтобы ваш контур выглядел так, как на рис. 48. Осталась самая малость — сомкнуть контуры внешнего и внутреннего обводов буквы и слегка подправить результат для большей точности.

Контур можно смыкать на промежутке между двумя узлами, если оба они принадлежат одному контуру и не соединены сплайном. Впрочем, говоря откровенно, вам и не удастся применить операцию соединения узлов, если хотя бы одно из этих условий не будет выполнено. Если все сделано правильно, то вам станут доступны две операции, после выполнения которых будет создан сомкнутый контур. Первая операция — Join Two Nodes — сомкнет контур, сместив точки навстречу друг другу и заменив их одной точкой, которая и будет «замыкающей». Это удобно, если точки находятся на одной прямой или отстоят друг от друга на небольшое расстояние. К тому же две точки соединяются в одну. Вы получаете контур с уменьшенным числом узлов и неизменной кривизной сплайнов, ограниченных смыкаемыми узлами. При помощи этой операции я замкнул внутренний контур (рис. 49).

Вторая операция называется Extend Curve To Close (Продлить кривую до соединения). Применив ее, вы заставите CorelDraw построить отрезок прямой между двумя выделенными точками и сомкнуть контур в месте стыка. Точки при этом не смещаются, но кривизна созданного участка, естественно, не соответствует окружению, а выделенные точки не соединяются. Вы получаете сомкнутый контур с неизменным количеством узлов и измененной кривизной сплайнов, ограниченных смыкаемыми узлами. При помощи этой операции я сомкнул внешний контур. Верхние узлы соединены операцией Join Two Nodes, а нижние — операцией Extend Curve To Close. Очевидно, что во втором случае необходимо удалить одну точку.

Какой способ лучше — решайте сами. Автор в девяносто пяти случаях из ста использует операцию Join.

Буква «l» практически готова. Осталось только сделать «прорезь» в том месте, где букву пронзает элемент «С». Сделать это можно, используя булеву операцию Trim и объект-нож или все те же операции разрыва и смыкания контура. Прошу заметить, что этот случай относится к тем «пяти из ста», когда автор без колебаний использовал бы операцию достраивания кривой. Затем, преобразовав добавленные сегменты в сегменты кривой, нужно провести «предпродажный тюнинг».

Ну что ж, почти все готово. Осталось только построить элементы, соединяющие литеры между собой. Автор не случайно рекомендует строить их отдельно, поскольку такие элементы, как правило, чрезмерно осложняют литеры «круглых» логотипов. Если строить их сразу, вместе с литерами, то довольно трудно будет выдержать правильную кривизну сплайна, а построив их из отдельных кривых и присоединив к литерам при помощи булевых операций, мы обеспечим математическую точность построений. На рис. 50 сверху вы видите готовый логотип со всеми элементами до применения к нему булевой операции Weld, а ниже приведен тот же логотип после применения операции Weld и окрашенный в нужный цвет.

На этом можно закончить. При помощи самых разнообразных операций мы оттрассировали два логотипа, используя в качестве эталонов отсканированные изображения. Надеюсь, все прочитавшие эту статью поняли, что векторная графика в Corel DRAW — это просто и быстро. Благодаря детально продуманному интерфейсу создать самые сложные контуры в CorelDraw можно без особых усилий, а подчас и вообще одной рукой, держа в другой чашку с кофе (телефонную трубку т.д.) или подпирая ею голову. Конечно, некоторые скажут, что такое преимущество попросту смешно. Не стану спорить, но зато как удобно!

КомпьюАрт 5'2002

Выбор номера:

Популярные статьи

Удаление эффекта красных глаз в Adobe Photoshop

При недостаточном освещении в момент съемки очень часто приходится использовать вспышку. Если объектами съемки являются люди или животные, то в темноте их зрачки расширяются и отражают вспышку фотоаппарата. Появившееся отражение называется эффектом красных глаз

Мировая реклама: правила хорошего тона. Вокруг цвета

В первой статье цикла «Мировая реклама: правила хорошего тона» речь шла об основных принципах композиционного построения рекламного сообщения. На сей раз хотелось бы затронуть не менее важный вопрос: использование цвета в рекламном производстве

CorelDRAW: размещение текста вдоль кривой

В этой статье приведены примеры размещения фигурного текста вдоль разомкнутой и замкнутой траектории. Рассмотрены возможные настройки его положения относительно кривой, а также рассказано, как отделить текст от траектории

Нормативные требования к этикеткам

Этикетка — это преимущественно печатная продукция, содержащая текстовую или графическую информацию и выполненная в виде наклейки или бирки на любой продукт производства