Создание трехмерных персонажей
Хороший трехмерный анимационный персонаж независимо от целей создания должен быть живым, обладать аутентичным характером и запоминающейся внешностью. Подчеркиваем — не всегда привлекательной, но запоминающейся, интересной и непременно вызывающей эмоции. К примеру, разве можно сказать об инопланетных (Хищник в одноименном фильме) или сказочных (Голум во «Властелине колец») героях современных голливудских блокбастеров, что они привлекательны? Вряд ли. Но многие из тех, кто увидел этих инфернальных существ, определенно узнают их, появись они снова на экране кинотеатра или на страницах журнала.
Яркий 3D-персонаж интересен не только своим внешним видом, но и поведением, отношениями со зрителем, в идеале — высокой степенью интерактивности, вовлеченностью зрителя в сюжет. Как этого добиться? Прекрасный пример интерактивности 3D-персонажа продемонстрировала фармацевтическая корпорация Boehringer Ingelheim Pharma GmbH. По ее заказу дизайнерами проекта компьютерной графики и 3D-анимации on3D.ru была создана сексапильная трехмерная медицинская сестра. Она не только рекламировала продукцию фирмы на выставке. Благодаря предусмотренному разработчиками «немому» фрагменту (персонаж беззвучно шевелит губами, умеренно артикулируя), под видом медсестры с помощью телекамеры и микрофона с гостями общалась спрятанная в глубине стенда девушка-диктор.
Конкретные, индивидуальные для каждого проекта черты и особенности персонажа всецело зависят от целей его создания — будет он использоваться для прямой рекламы в СМИ, скрытой рекламы на выставочном стенде либо просто развлечет детей во время отдыха на детской площадке супермаркета.
Допустим, он (она, оно) должен представлять товар или услугу либо быть лицом фирмы. Тогда стоит предположить, что основными его чертами должны быть:
- активность (подвижность, мобильность, высокая амплитуда движений). Динамичному персонажу легче успеть донести мысль или эмоцию до зрителя в течение считаных секунд рекламного контакта;
- соответствие рекламируемому объекту по внешности и манере поведения. Например, паевой фонд, имеющий логотип в двух оттенках синего цвета, может рекламировать сине-голубая свинья-копилка, а шоколадные конфеты — аппетитная конфета или даже «шоколадно-зефирная» девушка;
- привлекательность в соответствии с представлениями зрителя (выкидываем свинью-копилку и вспоминаем сексапильную медицинскую сестру и шоколадную девушку).
Как антипод главного героя может понадобиться злодей, для которого все вышеперечисленное можно считать несущественным (вспомните всевозможные воплощения бактерий под ободком унитаза).
Антигерой должен подчеркнуть положительные качества основного персонажа, поэтому часто обладает противоположными характеристиками (темный, малоподвижный, аморфный и т.п.).
В случае с сугубо развлекательным персонажем ограничений по внешности и манере поведения практически нет: все зависит от художественного замысла и фантазии дизайнеров. Нет таких черт, которые обязательно должны присутствовать у всех персонажей. Разве что такое сложно определяемое качество, как выразительность, да и то не факт. В принципе, зачем массовке на втором плане яркие краски и динамичность? Она будет только отвлекать от основного действа и главного героя.
На наш взгляд, ключ к созданию интересных персонажей — простота. Ведь зачастую самые забавные из них имеют почти элементарную конструкцию. Поэтому иногда не стоит усложнять модель действующего лица. Анимацию простой модели легче выполнять, она не отнимает много времени, при этом может оказаться чрезвычайно забавной. Даже если персонаж, подобно Колобку, лишен туловища, он может обладать яркой индивидуальностью.
Итак, приступим к разработке. Как уже сказано, на первом этапе важно четко понять, для чего все это затеяно (естественно, лучше всего в результате беседы с представителями заказчика), каковы средства, с помощью которых будет осуществляться проект. Какие эмоции должен вызывать персонаж? Что он должен делать и как? Например, если персонаж должен смешить меленьких детей, не стоит использовать темные тона и острые контуры. Вспомните персонажей полнометражного мультфильма «Корпорация Монстров». Существа ярких, «кислотных» цветов, непонятных форм, одноглазые — должно быть, странные и пугающие, но… маленькие дети, видимо, совсем по-другому смотрят на мир.
Переходим к созданию прототипа. Необходимо создать образ в общих чертах, прорисовать уникальные детали, которые запомнит зритель. Кто-то считает, что достаточно трех-четырех эскизов: вид спереди, сбоку, сзади и характерная поза. Но практика показывает, что эскизов много не бывает. Поэтому, если вы наделены талантом рисовальщика, добавляйте эскизы и прорабатывайте все или большинство деталей на этом этапе, ибо потом делать это будет сложнее. Если же нет — иногда имеет смысл обратиться к художнику-профессионалу.
Мария. Возраст: 19 лет (она сама так говорит, надо бы спросить у нее паспорт). Профессия: администратор фармацевтической выставки. Характер: очень коммуникабельна, пользуется вниманием мужчин, любит кокетничать. Увлечения: неплохо поет, но больше для себя
Случай еще более редкий (потому как требует затрат времени, сил и мастерства скульптора) — создание макета-статуэтки из пластичных материалов (глина, полимерные материалы). Статуэтка, используемая для конструирования персонажа, должна изображать его в нейтральной позе. Руки персонажа следует развести в стороны и повернуть ладонями вперед, а ноги поставить врозь.
Эскизы или макет готовы — теперь займемся 3D-моделированием.
Первый этап. Непосвященному читателю может показаться, что начинать лучше всего со «скелета» (каким бы он ни был). Однако это не так. 3D-моделирование начинается как раз с самого тела. Сначала вам придется построить модель в так называемой позе одевания (поза, в которой разные части тела максимально отстоят друг от друга). Для человекообразных существ это прямые руки в стороны, пальцы растопырены, ноги вниз. Такая модель лишена цвета и практически лишена деталей (ресниц, волос, морщин). Персонаж выглядит как гипсовая отливка — так удобнее работать. Пока модель не раскрашена, видны все особенности, все неточности и недостатки.
Привязав готовую оболочку к скелету, аниматор получает возможность придавать персонажу различные позы, задавая таким образом состояния модели в ключевых кадрах. Все промежуточные кадры будут автоматически построены программой. Важно, чтобы скелет соответствовал «оболочке», суставы сгибались в нужных местах максимально естественным образом
И снова вспомним о простоте, а именно — о том, чтобы исключить детали, в которых нет особой необходимости. Не стоит конструировать ступню, скрытую обувью. Можно сразу пристыковать ботинки к лодыжкам.
Стилизованные персонажи иногда имеют ступни, размер которых значительно превышает обычный. Если вы решите обуть героя в ботинки чрезвычайно большого размера, не забудьте о том, что ему все-таки придется в них ходить (если, конечно, это предусмотрено по сюжету). Для анимации ступни, длина которой чуть больше длины ноги, изобретена масса приемов, например имитация походки «вразвалочку» или уменьшение масштаба ноги в момент, когда ступня оказывается под корпусом персонажа. Если же ступня значительно длиннее ноги, процесс усложняется и анимация может оказаться невыполнимой. Рекомендуем внимательно отнестись к этому и подобным аспектам.
Второй этап моделирования — создание текстуры. Последняя реализуется в виде картинки, которая затем просто «надевается» на персонаж. Именно на этой фазе работ поверхность обретает цвет и текстуру. Создается карта неровностей, добавляется множество деталей. Иногда даже волоски на коже героя требуют внимания разработчиков, в случае же с животными (или с теми же «корпоративными монстрами») волосяной покров составляет чуть ли не основу персонажа.
Данный этап справедливо можно назвать самым сложным. Дизайнер, занимающийся текстурой, должен иметь способности не только рисовальщика, но и скульптора, ведь ему приходится «прорисовывать» не плоскую картинку, а объемное трехмерное «облачение» персонажа. Представьте, что вам нужно оклеить обоями не плоскую стену, а тело человека или животного, причем следить за тем, чтобы не было заметно стыков, и рисунок полностью совпадал в каждой точке поверхности.
3D-анимация позволяет достаточно точно воспроизводить реальность, но наиболее яркие ее модели, как правило, довольно далеки от обыденной жизни
Отдельная тема — волосяной покров. Здесь существуют два варианта: волосы (мех) создаются на этапе создания формы персонажа либо волоски/пряди «выращиваются» по отдельности.
Естественно, первый вариант значительно ускоряет (а значит, в некоторой степени удешевляет) создание персонажа. Однако при этом способе волоски будут выглядеть своеобразным монолитом, утратив способность развеваться и шевелиться при движении персонажа, порывах ветра и т.д. (подобно иголкам на шкурке ежа).
Третий немаловажный этап — создание скелета и привязка его к поверхности. Для шоколадной конфеты это, возможно, будет просто набор параллелепипедов. Для инопланетного монстра количество «костей» начинается от нескольких десятков и приближается к бесконечности. К сожалению, компьютерные трехмерные персонажи не имеют других «костей», кроме прямых, поэтому для создания скруглений и других искривлений скелета дизайнеру придется «изготовить» ряд коротких прямых, соединенных между собой. Привязав готовую оболочку к скелету, аниматор получает возможность придавать персонажу различные позы, задавая таким образом состояния модели в ключевых кадрах. Все промежуточные кадры буду автоматически построены программой. Позволим себе совет: внимательно относитесь к будущей «жизни» 3D-существа — какие части тела, где и на какой угол будут сгибаться или скручиваться, что мягкое, а что твердое, какие части будут наиболее часто попадать в кадр, а какие, напротив, скроются под одеждой, шерстью или копной волос. Важно, чтобы скелет соответствовал оболочке, суставы сгибались в нужных местах максимально естественным образом.
Движение как процесс состоит из последовательности определенных поз. Если поза выбрана удачно, зритель с первого взгляда точно знает, что происходит, и хорошо понимает действия героя. Благодаря выразительным, хорошо сбалансированным позам персонажи выглядят естественно и убедительно. Если же поза не сбалансирована, то создается впечатление, что персонаж вот-вот опрокинется. Даже при небольшой неуравновешенности неестественность очень заметна, поэтому следите за равновесием!
Несколько слов об «оживлении» 3D-персонажа по технологии motion capture (в пер. с англ. «захват движения»). Суть его состоит в том, что на специально приглашенного актера надевается костюм с датчиками, актер производит нужные движения, принимает определенные позы. Данные с датчиков фиксируются компьютером, затем движения и позы воспроизводятся в анимационной программе. Этим же методом оживляется мимика персонажа. Захват движения дает максимальную степень реалистичности и достоверности, заметно упрощая работу аниматора, однако требует достаточно внушительного бюджета. Именно поэтому разброс стоимости создания 3D-персонажа так велик. Хотя, заметим, определяет ее не только объем, но и качество работы, напрямую зависящее от квалификации 3D-дизайнера.
Телевидение, кинематография и мультипликация, создание программных тренажеров (симуляторов) и компьютерных игр — вот далеко не полный список сфер, использующих трехмерные персонажи. Кто знает, возможно, в скором будущем каждый из нас обзаведется своим собственным персонажем в виртуальной реальности?
on3D.ru — проект 3D-анимации и компьютерной графики РА SOLEANS