КомпьюАрт

11 - 2008

3D-графика и анимация: стили и стилизации на любой вкус

Сергей Кольцов, арт-директор
Юлия Сазонова, копирайтер

3D-графика в наши дни распространена повсеместно. Она используется в кино, мультипликации, производстве рекламы, на телевидении — одним словом, сложно сказать, где сейчас не применяют возможности трехмерки. Однако, как и все новое, 3D-графику воспринимают неоднозначно, отношение к ней, мягко говоря, разное. Распространено мнение — назовем его консервативным, — что все, что производится при помощи машины, теряет индивидуальность, душу, если угодно.
То ли дело рисунок, сделанный от руки, — это искусство. Но, как и в любой другой области, в талантливых руках 3D-графика становится шедевром. В этой статье мы постараемся показать многообразие возможностей и стилей исполнения трехмерных изображений.

Первое направление 3D-графики, о котором пойдет речь, мы условно назовем 3D как 3D. Собственно, с него началась эра 3D-графики в кино. Однажды молодому режиссеру Стивену Лисбергеру пришла в голову идея снять фильм о программисте, который попадает в компьютерную игру. Так появился легендарный для фанатов 3D и с треском провалившийся в прокате фильм «Трон» (“Tron”). Строить для такого фильма декорации из картона режиссеру показалось неразумным. И, думаем, вы согласитесь с ним. Дело происходило в начале 80-х, когда компьютеры были громоздкими и очень медленными. Режиссер-новатор решил снимать фильм внутри компьютера: взять героя и поместить его внутрь. Нарисовать внутренности компьютера на компьютере взялась компания, которая лучше всех в мире рисует мультфильмы, — Walt Disney.

Как вы догадываетесь, компьютер тогда мало что умел. Но те же самые его возможности использовались и для создания компьютерных игр. Значит, задачи сделать цифровую декорацию более реалистичной, чем компьютерная игра, не стояло. Надо было просто поместить людей в компьютер. Для этого потребовался композитинг, о котором мы рассказывали в предыдущей статье. Но сейчас речь не о нем. При помощи компьютерной графики создавались яркая картинка, неоновые подсветки, нереальные средства передвижения, которым и названия-то не подберешь. Настроение на экране — вот что создавалось при помощи 3D.

Возможно, вам трудно понять, о чем мы рассказываем (мы допускаем, что фильм «Трон» вы никогда не видели и не сразу найдете его в магазинах), поэтому приведем более «свежий» пример — «Дети шпионов 3. Игра окончена». Сюжет этого фильма очень напоминает сюжет «Трона»: дети оказываются внутри компьютерной игры. Здесь 3D-художнику не надо было стремиться к фотореалистичности, наоборот — нужно было подчеркнуть компьютерность графики. Помните, как называются игровые модели? Низкополигональные — то есть состоящие из относительно небольшого числа полигонов, чтобы они быстрее загружались и игра не висла каждые пять минут, чтобы для нее не требовалось покупать специальную супермощную машину. Так вот, использование небольшого числа полигонов приводит к некоторой схематичности моделей, делая их менее реалистичными. Если по сценарию герои едут в компьютерной, «игровой» машине, то обычная машина для этой цели не подойдет. Самый простой и логичный выход — нарисовать эту модель на компьютере. Получается, что 3D стало настолько популярно, что про него снимают фильмы, используя 3D-технологии. И без применения компьютерной графики уже просто не обойтись.

Удивительный путь проделала индустрия 3D за последние 30 лет — от первых попыток создания трехмерных декораций в фильме «Трон» до современных завораживающих реализмом батальных сцен «Властелина колец» или удивительно живых и веселых персонажей «Мадагаскара»

Удивительный путь проделала индустрия 3D за последние 30 лет — от первых попыток создания трехмерных декораций в фильме «Трон» до современных завораживающих реализмом батальных сцен «Властелина колец» или удивительно живых и веселых персонажей «Мадагаскара»

Другой важный аспект подобных фильмов про 3D-мир — это цветовое и световое решение. Загрузите любую игру на компьютере и обратите внимание не на реалистичность моделей, а на цветовую схему. Она отличается от того, что мы видим в реальном мире. Виртуальность всегда более яркая, насыщенная, выразительная, контрастная, правда цифровая цветовая палитра пока еще ограниченна, поэтому в любой компьютерной игре используется ограниченное количество цветов.

Теперь переходим к освещению. Снимая на природе или в павильоне, художники всегда знают, каким должен быть свет в данной сцене. Когда же мы снимаем фильм про 3D, встает резонный вопрос, какое освещение должно быть внутри виртуального мира. Там нет солнца и луны, то есть нет ни дня, ни ночи. Источник света задается художником. Тени, отражения, рефлексы — все носит условный характер. Снимай мы такое кино в декорациях — устали бы потом обрабатывать материал на компьютере, убирая мелкие детали и сглаживая текстуры.

Поражает проработка и уровень детализации персонажа из «Последней фантазии». Все, вплоть до мельчайших частичек кожи, веснушек и волосков, сделано с величайшей тщательностью и любовью

Поражает проработка и уровень детализации персонажа из «Последней фантазии». Все, вплоть до мельчайших частичек кожи, веснушек и волосков, сделано с величайшей тщательностью и любовью

Вот и получается, что иногда невозможно создать картинку без использования 3D.

Справедливости ради заметим, что это еще не все — огромная армия программистов, а вслед за ними и 3D-дизайнеров трудится в совершенно другом направлении — добиваясь фотореалистичности трехмерного изображения.

Для начала поговорим о кино вообще. В последнее время создатели фильмов соревнуются в количестве спецэффектов. Бюджеты кинокартин возросли до умопомрачительных сумм, а в итоге зритель получает два часа качественной компьютерной графики зачастую со слабым сюжетом. Но сюжет — это вопрос к сценаристам. А как, скажите, можно было бы снять «Властелина колец» без использования компьютера? И зрители и кинокритики очень любят искать в подобных картинах огрехи: где из-под исторического костюма современная одежда торчит, где картонная «каменная» стена покачивается от прикосновения актера, где грим инопланетянина отходит. Такое кино тоже смотреть неинтересно. Чтобы избежать подобного, 3D-художники совершенствуют свое мастерство, и развитие компьютерных технологий им в этом сильно помогает.

Сравните с предыдущей иллюстрацией. Персонажи сериала «Южный парк», также создаваемые средствами трехмерной графики, упрощены до примитивности. Тем не менее популярность сериала только растет

Сравните с предыдущей иллюстрацией. Персонажи сериала «Южный парк», также создаваемые средствами трехмерной графики, упрощены до примитивности. Тем не менее популярность сериала только растет

Вопрос об использовании компьютерных спецэффектов в кино, конечно, спорный. Их переизбыток явно не украшает фильм. Но не стоит забывать, что кино — это прежде всего развлечение, зрелище. И оно должно удивлять, поражать, восхищать. А будет оно это делать посредством игры актеров или виртуозной работы 3D-дизайнеров — другой вопрос.

В последнее время что ни фильм — то новое слово в производстве спецэффектов: трилогия «Властелин колец», «Пираты Карибского моря», «Матрица», «Мумия», «Лара Крофт» и др. Но есть один показательный, на наш взгляд, фильм — «Звездные войны» Джорджа Лукаса. Первые фильмы этой киноэпопеи стали предвестниками компьютерной графики в кинематографе, а последние доказали ее право на существование. Но есть в этой истории один интересный момент. Когда вышел в свет фильм «Звездные войны: Специальная редакция» (“Star Wars: Special Edition”)? Только после того, как в ставшую классикой трилогию были добавлены 3D-модели и появилась возможность создавать цифровые пейзажи. Джордж Лукас признался: «Теперь, после обработки, трилогия “Звездных войн” выглядит настолько хорошо, насколько я могу ее сделать».

Что делает персонажей «Мадагаскара» такими симпатичными? Вряд ли это тщательная проработка деталей — они довольно условны. Вероятно, большие выразительные глаза, приятная пушистость, светлая, яркая раскраска. И конечно, сумасшедшая динамика и поразительная пластика движений

Что делает персонажей «Мадагаскара» такими симпатичными? Вряд ли это тщательная проработка деталей — они довольно условны. Вероятно, большие выразительные глаза, приятная пушистость, светлая, яркая раскраска. И конечно, сумасшедшая динамика и поразительная пластика движений

Согласитесь, что смотреть на качественно сделанного фантастического персонажа гораздо интереснее, чем на двигающуюся куклу. Почему так происходит? Давайте попробуем разобраться. Что мы видим, глядя на куклу? Тряпки, шерсть, кожу и другие знакомые нам материалы, которые качественно сшиты, а также неплохой дизайн. Но все это из нашей реальности, существует в повседневности, что неприемлемо для жанра фантастики. С помощью 3D мы можем создать монстра с любой текстурой, даже противоречащей законам физики, покров существа может быть абсолютно нереальным. И все это благодаря нюансам: отражению света, рефлексам, структуре, оттенкам цвета, плотности. Сложная, долгая, кропотливая, порой занудная работа 3D-дизайнера и текстуровщика — и мы в восторге от Горлума из «Властелина колец». Ни один грим, ни одна кукла не смогла бы произвести на зрителей такого впечатления.

Мультипликация, вслед за кинематографией, начиная с «Истории игрушек» — первого 3D-мультфильма — и заканчивая премьерами этого года — «Валл’И», стремится к реалистичности. Все привыкли к плоскому изображению в анимации, к рисованным персонажам, которые, как бы хорошо ни были изображены, являются лишь стилизацией. 3D-графика позволяет создавать практически точные копии животных и пейзажей, по крайней мере стремится к этому. Тратятся огромные деньги и время на прорисовку мелких деталей. Цель — создать реалистичные модели, которые будут еще и двигаться как живые. При создании разного рода живности самый долгий процесс — это формирование волосяного покрова. Вспомните, как от ветра шевелился мех у главного героя «Корпорации монстров». А самое сложное — создать глаза, которые — зеркало души, как ни крути. В следующий раз, когда пойдете на премьеру мультипликационного фильма, обратите внимание на глаза и вспомните, что они нарисованы. С пейзажем тоже нужно повозиться. Зато в последних мультфильмах, таких как «Делай ноги», например, создается впечатление, что трехмерные модели встроены в видеокартинку Антарктиды, настолько реалистично были смоделированы вода и айсберги. И все это 3D!

А началось все с «Истории игрушек». В этом мультике как раз еще можно было позволить условность моделей, ведь игрушки — тоже по сути стилизация.

В последние несколько лет было выпущено множество запоминающихся мультфильмов: «Шрек», «Мадагаскар», «Рататуй», «В поисках Немо», «Ледниковый период», «Конг Фу Панда», «Валл’И». Давайте посмотрим на этих трехмерных персонажей. Все они разные, но бесконечно милые. Настолько, что половину зала на киносеансах занимают взрослые зрители. В чем секрет привлекательности этих героев? Они угловаты, не всегда с первого раза можно догадаться, какое животное они изображают. Они все созданы в стилистике своих сценариев. Но у всех них большие, выразительные глаза, пушистая шерстка, бешеная динамика и удивительная пластика движений. Они похожи на игрушки. Яркие и жизнерадостные, эти зверьки и прочие сказочные персонажи заставляют нас смеяться.

Сейчас сложно представить, какими были бы«Шрек» и все последующие мультфильмы, будь они «плоскими». А теперь вспомните такой типичный 2D-мультфильм, как нашумевший сериал «South Park». Даже если вы не являетесь его ярым фанатом или противником — (не будем сейчас углубляться в сюжет), то наверняка видели хотя бы крошечный фрагмент. Персонажи «South Park» плоские, схематичные фигурки. Изначально их вырезали из картона, а потом анимировали. Но мультфильм набирал обороты с такой скоростью, что его создатели не успевали шевелить картонными человечками. И тогда на выручку пришла компьютерная графика. Фигуры были переведены в 3D-формат, была создана библиотека текстур, чуть ли не сканированием тех самых человечков. И теперь при помощи одной 2D- и одной 3D-программы сериал выпускается на потоке. И популярность его только растет.

Трехмерная графика также применяется в мультсериале «Футурама». Не все то, что вы в нем видите, есть 3D. Однако там встречаются 3D-сцены, особенно 3D облегчает создание сцен с пролетом на летающих кораблях.

Мы только начали рассказ о 3D-графике. Но, надеемся, смогли показать, что возможности ее безграничны и многогранны: 3D может использоваться для изображения трехмерных миров, позволяет создавать фотореалистичные объекты, которые, к примеру, труднодоступны для съемки, реалистичные образы фантастических существ. Трехмерные мультфильмы не стоит воспринимать как замену рисованным или двумерным — это еще одно направление в мультипликации, в данный момент динамично развивающееся. Наконец, 3D может имитировать 2D-технику и помогать мультипликатору в создании сложных сцен или ускорять процесс работы. 3D-графика — самостоятельный жанр, открывающий новые перспективы в творчестве, и не воспользоваться им было бы крайне неразумно.

 

on3D.ru — проект 3D-анимации и компьютерной графики РА SOLEANS

 

 

Для иллюстраций использованы кадры из кинофильмов и мультипликационных лент:

  • «Трон» (“Tron”), Walt Disney Pictures, Lisberger;
  • «Звездные войны» (“Star Wars”), Lucasfilm; 
  • «Властелин колец» (“Lord of the Rings”), New Line Cinema;
  • «Мадагаскар» (“Madagascar”), DreamWorks Animation;
  • «Дети шпионов. Игра окончена» (“Spy Kids 3-D: Game Over”), Dimension Films;
  • «Последняя фантазия» (“Final Fantasy”), Square;
  • «Южный парк » (“South Park”), Comedy Central.

КомпьюАрт 11'2008

Выбор номера:

heidelberg

Популярные статьи

Удаление эффекта красных глаз в Adobe Photoshop

При недостаточном освещении в момент съемки очень часто приходится использовать вспышку. Если объектами съемки являются люди или животные, то в темноте их зрачки расширяются и отражают вспышку фотоаппарата. Появившееся отражение называется эффектом красных глаз

Мировая реклама: правила хорошего тона. Вокруг цвета

В первой статье цикла «Мировая реклама: правила хорошего тона» речь шла об основных принципах композиционного построения рекламного сообщения. На сей раз хотелось бы затронуть не менее важный вопрос: использование цвета в рекламном производстве

CorelDRAW: размещение текста вдоль кривой

В этой статье приведены примеры размещения фигурного текста вдоль разомкнутой и замкнутой траектории. Рассмотрены возможные настройки его положения относительно кривой, а также рассказано, как отделить текст от траектории

Нормативные требования к этикеткам

Этикетка — это преимущественно печатная продукция, содержащая текстовую или графическую информацию и выполненная в виде наклейки или бирки на любой продукт производства