КомпьюАрт

4 - 2009

Статья с опозданием, или Чего нельзя делать в 3D

Сергей Кольцов, арт-директор
Юлия Сазонова, копирайтер

До чего техника дошла! — не устаем мы удивляться, восхищаться и просто сотрясать воздух. Но, как известно, «не техника дошла, а люди сами дошли». Однако, забывая об этом, мы продолжаем превозносить технику. И раз уж техника дошла, то давайте этим пользоваться, чтобы вызывать еще больше восклицаний и порицаний одновременно. В принципе, если постараться, то внутри компьютера нынче можно сотворить мир не хуже реального. И еще лучше можно, но нам ведь хочется в Создателя поиграть, такой же мир сотворить. Вообще, так уж повелось в 3D, что работы оценивают по тому, насколько реалистично они сделаны. А нужна ли эта реалистичность в принципе? Нужно ли гробить свое и машинное время на моделирование, текстурирование и долгие рендеры? Или всем этим достижениям человеческой мысли есть более рациональное применение, а может, и более творческое, если угодно?

Вообще говоря, этой темой следовало бы открыть цикл наших статей. Вот уже год мы рассказываем о разных тонкостях работы с трехмерной графикой. А по сути, прежде чем говорить о вещах сложных, неплохо было бы обсудить совсем простые. Итак, вернемся к азам 3D.

Подавляющее большинство приверженцев трехмерной графики начинают с моделирования ближайшего окружающего пространства — своей комнаты, стола, мышки, монитора и т.д. Именно так советуют делать многие признанные гуру трехмерки, именно из таких работ часто состоит портфолио новичков. Безусловно, такой подход оправдан в том случае, когда преподавателю нужно с минимальными потерями времени построить процесс обучения, а ученику — лучше понять, что такое тени и блики, преломления и отражения, цвет и рефлексы. Ведь, что скрывать, в моделлеры люди с художественным образованием или просто умеющие рисовать идут редко. Моделлер — это скорее конструктор, тем не менее и с основами черчения большинство новичков знакомы лишь по школьной программе. Однако кризис в образовании — это тема другой статьи. Мы имеем то, что имеем, — подмастерья, который готов часами корпеть над моделью, дабы приблизить ее образ к реальному. Но посмотрим правде в глаза: трехмерка, особенно анимация, еще очень далека от реальности, какой она предстает в видеозаписи и на фотографиях. А сделать фотографию или снять что-либо на видео по-прежнему гораздо легче и быстрее, чем реалистично визуализировать тот же предмет в 3D.

Неожиданное заявление для людей, работающих в 3D? Вовсе нет. Давайте вспомним, о чем мы писали весь этот год: есть объекты, которые проще смоделить, чем снять. Например, воду сложно фотографировать: нелегко поймать нужный момент в движении воды, а смоделить — можно! И, обращаем ваше внимание, — смоделить так, как нам, дизайнерам, кажется правильно, а не так, как на самом деле выглядела бы выплескивающаяся жидкость. Ведь мы не мухи — наш глаз воспринимает движение как непрерывный процесс, а не поделенный на миллион отдельных кадров (а глаз мухи его воспринимает именно так — это научный факт).

Компьютерная графика незаменима для создания визуальных эффектов — это когда из реальных, знакомых всем материалов получается нечто нереальное. Например, когда вам надо анимировать в рекламных или художественных целях, скажем, поток жидкости или струящийся дым, причем течь и струиться потоки должны по строгой траектории, создавая четкие фигуры — платье из воды, или сердечко из дыма, или волну в форме головы льва, да мало ли что придет в голову сценариста рекламного ролика или тем паче полнометражного фильма.

Фильм «Последняя фантазия», вышедший в 2001 году, стал первым CG-фильмом, где вместо актеров использовались трехмерные модели. Идея была смелой, но зритель так и не понял, мультфильм перед ним или художественная картина. В прокате фильм провалился, но в истории кинематографа, безусловно, остался

Фильм «Последняя фантазия», вышедший в 2001 году, стал первым CG-фильмом, где вместо актеров использовались трехмерные модели. Идея была смелой, но зритель так и не понял, мультфильм перед ним или художественная картина. В прокате фильм провалился, но в истории кинематографа, безусловно, остался

В общем, понятно, что мы прибегаем к использованию компьютерной графики, когда не просто стремимся к реалистичности, а стараемся ее приукрасить или создать что-то фантастическое, следуя замыслу режиссера, сценариста, маркетолога (нужное подчеркнуть).

Другой момент, о котором мы тоже говорили, — это соединение в одну картинку отснятого реального материала и компьютерной графики. Matte painting и композитинг способны творить чудеса. Нет денег на создание целого павильона с декорациями? Не беда! Пусть актеры ходят вдоль одноэтажных домов, а на компьютере художники дорисуют небоскребы. Продюсер не готов отправить вас на натурные съемки на остров Пасхи, где должна состояться встреча героев? Тоже ничего страшного — пара фотографий и хороший композер решат вашу проблему. Хотите красивую панораму — и тут можно помочь. Можно, если у продюсера точно нет денег на поездку на остров Пасхи. Но фильм не станет менее зрелищным и ничего не потеряет, если эту работу выполнит оператор. Может, сменить продюсера?

Много споров относительно того, что правильнее — моделить или все-таки снимать автомобили для рекламы. Если отснимете — вопросов не возникнет, при этом, конечно, надо хорошо отснять, без халтуры. А вот если замоделите... Машинка, конечно, получится, и полировка сверкать будет, и стекла будут выглядеть, как настоящие. При желании и внутренность замоделить можно — не отличить. Проблема заключается в анимации машины. Если в кадре она хоть немного оторвется от поверхности, зритель это обязательно заметит. В недавно вышедшем рекламном ролике одной известной марки автомобиля на последних кадрах у едущей машины не крутится заднее колесо. Переднее вращается, а заднее замерло. Пустяк, мгновение, а в глаза бросается даже неавтовладельцу. Точнее, зритель чувствует, что что-то не так. А главное, в сцене нет ничего такого, что мешало бы снять проезд машины в реальности. В общем, если машина уже сошла с конвейера, ее все-таки стоит снять. Лучше уж декорации, панорамы, задник подложить, какой — режиссер решит, но машина пусть едет сама. А вот если автомобиль существует только на бумаге, в виде чертежей и набросков, а продемонстрировать концепт уже пора, то трехмерная модель — это идеальный вариант. Только проследите, чтобы колеса крутились и касались поверхности земли.

То же самое справедливо и в отношении архитектурной визуализации. Чаще всего заказ поступает, когда надо продемонстрировать еще не существующий проект и убедить заказчика в его реальности. То есть на строительной площадке только фундамент, а покупатель уже ходит по своей виртуальной квартире и представляет, какой она будет. Пожалуй, это именно тот случай, когда трехмерная визуализация должна быть максимально приближена к реальности. Любая деталь, выглядящая неестественно, мешает покупателю полюбить свое новое жилище, отвлекает его внимание, заставляет сомневаться. Поэтому при создании архитектурных роликов стараются показать объект в разное время суток, с разных ракурсов, впустить зрителя внутрь помещения. На улицах нужна динамика — должны двигаться транспорт и люди. Но именно анимированные люди все дело и портят. В архитектурной анимации редко встречаются удачные модели людей, точнее удачно анимированные модели людей.

Немного отойдя от темы, заметим, что именно для российских клиентов застройщики стремятся создать подробные, качественные ролики, чтобы купить жилье захотелось. На Западе архитектурная визуализация на проходящих проектах выглядит гораздо проще либо претендует на маленькое кино о каких-то строящихся архитектурных шедеврах. Но пока мы работаем для местного рынка, очень важно создать реалистичную визуализацию.

Более успешным оказался фильм 2007 года «Беовульф». Однако его создатели не смогли добиться реалистичности персонажей: лица актеров превратились в оцифрованные маски, глаза стали безжизненными. Зрители запомнили фильм как необычный 3D-аттракцион

Более успешным оказался фильм 2007 года «Беовульф». Однако его создатели не смогли добиться реалистичности персонажей: лица актеров превратились в оцифрованные маски, глаза стали безжизненными. Зрители запомнили фильм как необычный 3D-аттракцион

И тут мы подходим к главному запрету в 3D — нельзя пытаться создать анимацию трехмерного человека. Оговоримся — пока нельзя. Технологии еще очень несовершенны, поэтому все попытки обречены на провал. Трехмерный человек будет похож на робота, на персонажа компьютерной игры, на кого угодно, но только не на человека. Даже если вы создадите абсолютно правильную с анатомической точки зрения модель человека, наложите текстуры, которые будут очень правдоподобно передавать кожный покров, даже если вы вспомните, что лицо человека несимметрично относительно носа, у вас наверняка возникнут проблемы с глазами — живые глаза сделать практически невозможно. Есть способы, как с этим бороться: можно вставить изображение глаз живого человека или прикрыть созданные на компьютере глаза очками. Даже если вы решите все известные проблемы, возникающие при создании трехмерного человека, что-то неуловимое выдаст его искусственное происхождение, он будет неестествен, и зритель его не примет.

Типичный пример, который знаком даже тем, кто не интересуется компьютерной графикой, — это фильм 2001 года «Последняя фантазия» (“Final Fantasy”) с бюджетом в 137 млн долл. и невиданной доселе компьютерной графикой. Собственно, до сих пор идет спор о том, фильм это или мультфильм. Дело в том, что актеры в картине — это люди, созданные в 3D. Режиссер решил не использовать труд актеров как таковой, заменив их на трехмерные модели. Может быть, это был эксперимент c возможностями техники, может, режиссера довели капризы кинозвезд и он решил обойтись без них. Так или иначе, но фильм положил начало новой эры в кино. После выхода его на экран стало понятно, что актерам пока не о чем беспокоиться. Трехмерная графика явно не оставит их без работы. По крайней мере, пока. Сборы фильма по всему миру едва превысили 85 млн долл. Так что в финансовом смысле он оказался провальным. Правда, винят в этом не цифровых актеров, а низкое качество сценария. Герои получились почти как настоящие, на постерах их вполне можно принять за людей. Но движения актеров и различные мелочи заставляли зрителей одновременно и восхищаться возможностями компьютерной графики, и постоянно ощущать нереальность происходящего.

Затем на эксперимент решились в 2007 году создатели фильма «Беовульф». То ли сценарий был удачный, то ли зрелищная анимация в стиле фэнтези сыграла свою роль, но фильм оправдал финансовые затраты в 150 млн долл., собрав по всему миру более 190 млн долл. Фильм делали специально для демонстрации в стереоскопических кинотеатрах iMAX, поэтому он стал не мультфильмом и не фильмом, а трехмерным аттракционом, где можно было увидеть измененные на компьютере образы знаменитых актеров. Зрители впечатлились, но так и не поняли, зачем было так оцифровывать знакомые лица, лишая их признаков жизни, живости взгляда и собственного стиля. Фильм не провалился, но цифровые актеры в нем снова проиграли.

И наконец, в 2008 году на экраны вышла «Загадочная история Бенджамина Баттона» — сага о жизни человека, рожденного стариком и год от года молодеющего вплоть до самой смерти. События разворачиваются в ХХ веке по всему миру, в реальных местах, узнаваемых городах (обсуждать, как режиссер представил Мурманск 1940 года, мы сейчас не будем). Брэд Питт в течение трех часов превращается из старика в мальчика. Точнее, Питт появляется через 55 минут экранного времени. А до этого роль старика исполняет какой-то карлик, похожий на Питта. Повторимся, все выглядит очень реально. Это подтверждают все, кто смотрел фильм. И все-таки тут есть компьютерная графика. Фильм наполнен композингом и matte paint, но не этим войдет в историю. В нем впервые настолько реалистично была создана человеческая голова. Создатели фильма понимали, что им не справиться с анимированием человека целиком, не создавали цифрового актера, который бы играл три часа в фильме. Они вполне здраво оценили, что могут сделать в компьютерной графике максимально качественно, и ограничились решением самой сложной задачи — создать лицо состаренного Брэда Питта. То есть они замоделили голову, которая была похожа на голову актера, и состарили ее. Более того, для анимации снимали мимику актера и накладывали ее на модель. Титанический труд занял массу времени, но результат получился потрясающий! Лишь взгляд выдает цифровую куклу, и то его постарались спрятать за очками. Стоила ли игра свеч? Непосвященный и не заметит подмены, а профессионал оценит уникальную работу. Пока можно только утверждать, что компьютерные технологии позволяют создать цифровую голову человека. Конечно, это очень сложно, дорого и долго, и делать это стоит лишь в случаях большой творческой необходимости. Пока не стоит лишать актеров их заработка, ведь никто не сделает их работу лучше их самих.

Если вам нужен трехмерный персонаж, скажем, в рекламе, то не обманывайте зрителя — пусть он видит, что это трехмерная кукла, и восхитится качеством ее исполнения. Отличным примером может служить «История игрушек» от Pixar. Когда Лассетер создавал свой первый полнометражный фильм, он хорошо понимал, что фотореалистичных человечков ему не получить в силу возможностей тогдашних компьютеров, а вот модели игрушек будут выглядеть как настоящие. И у него всё получилось. Мультфильм стал хитом и образцом для подражания на многие годы.

Зрителя восхитят модели динозавров, которых он никогда не видел, и не подозревает, какая у них была динамика движений, или инопланетян, которых можно представить какими угодно благодаря развивающимся компьютерным технологиям. Всё, что зритель никогда не видел, он с радостью примет в цифровом формате.

Мы не ретрограды, просто мы знаем, как пользоваться цифровыми технологиями во благо проекта, а не ради того, чтобы продемонстрировать миру достижения компьютерной техники. Компьютерная графика сейчас способна на многое, она больше не ограничивается условностями, законами физики — лишь фантазией человека. И это иногда мешает в работе. Человека с детства учат законам, по которым надо жить, он раб привычек. Ему сложно быть свободным. Поэтому мастерам старой школы так сложно воспринять новые технологии, они не хотят принимать новые возможности, поскольку попросту в них не нуждаются, ведь они столько лет обходились без компьютерных чудес. Тем не менее стоит дать свободу творчеству, как появляются уникальные, ни на что не похожие творения, новые решения.

Трудно осознать, что сопротивление материала в 3D-моделировании и анимации отсутствует как таковое. Создать можно всё, что человек способен вообразить. Вопреки законам физики, трехмерные модели не зависят от гравитации, им неизвестна сила трения, модели целиком и полностью подвластны своему создателю и, по сути, ничего собой не представляют без его идей. Осознать это сложно. Даже если мы согласимся, что можно замоделить любой несуществующий образ, традиционным аниматорам и кинематографистам трудно понять, что эта модель не обладает никакими свойствами в принципе. Ее всему надо «научить», при этом ничего невозможного нет — только придумывай!

Картина «Загадочная история Бенджамина Баттона» получила премию «Оскара» за визуальные эффекты заслуженно. Умело сочетая реальность и цифровые технологии, для фильма создали трехмерную голову главного героя, поместили ее на плечи актера, мимику скопировали с лица Брэда Питта — в результате первые пятьдесят минут зритель и не подозревает, что перед ним компьютерный персонаж

Картина «Загадочная история Бенджамина Баттона» получила премию «Оскара» за визуальные эффекты заслуженно. Умело сочетая реальность и цифровые технологии, для фильма создали трехмерную голову главного героя, поместили ее на плечи актера, мимику скопировали с лица Брэда Питта — в результате первые пятьдесят минут зритель и не подозревает, что перед ним компьютерный персонаж

Это обстоятельство очень мешает режиссерам старой школы, которые переносят свои многолетние привычки в 3D: в кадре все должно быть так же, как в реальной жизни. Но тогда зачем использовать 3D? Ведь, как ни крути, компьютерная графика — это прежде всего приукрашивание, стилизация и т.д. В результате у таких режиссеров ничего не получается. И они во всем винят «бездушие» 3D и возвращаются к традиционным приемам.

Как ни странно, это свойственно и режиссерам кинокартин. Им сложно понять, что компьютерная графика — это больше, чем спецэффект, что она не основана на механизмах. Не стоит задумываться, может здесь быть взрыв или нет, летают ли пули по петляющей траектории или нет. Если надо — полетят. Другой вопрос — надо ли это.

В то же время режиссеры традиционной анимации, привыкшие к гораздо большей степени абстракции и «плоской» картинке, тоже пытаются использовать 3D-анимацию. Особенно если до этого имели дело лишь с рисованной, а не кукольной анимацией. Представить сцену в объеме, выстроить персонажей, задуматься о постановке камеры — вот составляющие успеха. На знаменитой студии Pixar снимали оскароносного теперь уже «Валл-И» как настоящее кино. Ставили свет в сценах, высвечивая робота, выбирали ракурс, перемещали камеру, придавая динамичность картинке, снимали панорамы и крупные планы — работали как настоящие кинематографисты, а не мультипликаторы. Но такие мультфильмы, настоящие шедевры, — большая редкость.

Используя 3D-технологии, надо помнить, что в мире 3D действуют свои правила и стилевые особенности. Единственно, не стоит ограничивать себя в самовыражении — компьютерные технологии помогут вам в реализации самых фантастических идей.

 

on3D.ru — проект 3D-анимации и компьютерной графики РА Soleans

 

Для иллюстраций использованы кадры из фильмов:

  • «Последняя фантазия» (“Final Fantasy”). Columbia pict., 2001;
  • «Беовульф» (“Beowulf”). Paramount pict., 2007;
  • «Загадочная история Бенджамина Баттона » (“Curious Case of Benjamin Button”). Warner Bros., Paramount pict., 2008.

КомпьюАрт 4'2009

Выбор номера:

heidelberg

Популярные статьи

Удаление эффекта красных глаз в Adobe Photoshop

При недостаточном освещении в момент съемки очень часто приходится использовать вспышку. Если объектами съемки являются люди или животные, то в темноте их зрачки расширяются и отражают вспышку фотоаппарата. Появившееся отражение называется эффектом красных глаз

Мировая реклама: правила хорошего тона. Вокруг цвета

В первой статье цикла «Мировая реклама: правила хорошего тона» речь шла об основных принципах композиционного построения рекламного сообщения. На сей раз хотелось бы затронуть не менее важный вопрос: использование цвета в рекламном производстве

CorelDRAW: размещение текста вдоль кривой

В этой статье приведены примеры размещения фигурного текста вдоль разомкнутой и замкнутой траектории. Рассмотрены возможные настройки его положения относительно кривой, а также рассказано, как отделить текст от траектории

Нормативные требования к этикеткам

Этикетка — это преимущественно печатная продукция, содержащая текстовую или графическую информацию и выполненная в виде наклейки или бирки на любой продукт производства