КомпьюАрт

6 - 2010

Мультфильм на заданную тему

Слово Дмитрию Федотову

Моделинг

Рендеринг

Композинг

Персонажи

Компьютерная живопись — парадоксальное явление, породившее множество споров о правомерности своего названия. Пока последователи классических художественных методов отстаивают неприкосновенность искусства с мольбертом в руках, CG-художники (Computer Graphics — компьютерная графика) создают свои шедевры.
Один из CG-художников — Дмитрий Федотов из Санкт-Петербурга. Он работает в 3D-отделе компании ALS Group, занимающейся созданием компьютерной графики для игровой индустрии. В свободное от работы время Дмитрий пишет сценарий для полнометражного мультипликационного фильма. В настоящей статье он подробно расскажет о создании промо-ролика к мультфильму под названием «Селена».
Как говорит Дмитрий, «работы здесь на пару недель, но в связи с периодом творческого кризиса, успешно завершившимся совсем недавно, процесс создания растянулся на полгода». Место публикации готового материала — одна из самых популярных в Интернете выставочных площадок работ CG- художников.

Слово Дмитрию Федотову

Идея мультфильма родилась у меня во сне, в котором Земля перестала вращаться, и человечество поделилось на часть, живущую в темноте, и часть, живущую на линии светораздела. Этот мир постепенно оброс подробностями, особенностями, персонажами. Взрослел вместе со мной. И превратился в трагедию в трех актах. Сумерки, ночь и рассвет. В этом мире человечество постигло секрет бессмертия. Но, как оказалось, душа человеческая умирает гораздо раньше, чем тело. И бессмертие превратилось в нескончаемую агонию, замерзший мир, всей душой желающий умереть, чтобы родиться снова, лишенный этого бесценного дара — смерти. И конечно, только одна сила на свете сможет растопить этот мир, заставить его вертеться снова — любовь. Почему произведение называется Селена? Селеной в моем произведении называется орбитальный крейсер, удерживающий мир от вращения, а также Селена — его хозяйка. Они как бы едины. В них ключ ко всему. Это краткое описание моей маленькой трагедии. Что же касается ролика, то это был опыт и собственная домашняя школа. Делая его, я узнал очень много нового. А заодно воплотил несколько секунд моего воображаемого мира в реальность.

Визитная карточка: Дмитрий Федотов

CG-художник Дмитрий Федотов

CG-художник Дмитрий Федотов

Родился 19 апреля 1982 года в Калининграде, в семье военных. Окончил детскую школу искусств им. Г.В. Свиридова № 1 в Санкт-Петербурге. Здесь же, в Северной столице, провел большую часть сознательного периода своей жизни. Компьютерной графикой заинтересовался около десяти лет назад. Спустя некоторое время стал считать себя художником нового вида, а именно — компьютерным художником. В настоящий момент работает CG-художником в 3D-отделе компании ALS Group, создающей компьютерную графику для игровой индустрии. Женат, воспитывает сына Ивана. «Ваньке восемь месяцев, так что пока у меня маловато времени для искусства. Думаю, через пару-тройку месяцев я смогу взяться за свои проекты с новыми силами. За пазухой — огромное количество творческих планов, опыт и понимание того, как их реализовать». E-mail: mr.absinth@mail.ru.

Кроме того, одно из значений имени Селена — это Луна, а сюжет связан с тем, что одна часть Земли, которая в выдуманном мире перестала двигаться, осталась без света.

Софт

  • 3ds max (Scanline, Mental, V-Ray, Final renderer), в основном Scanline;
  • Z-Brush — для создания заднего плана;
  • EyeOn Fusion — для композинга (а также плагины к нему, сапфиры, ревизион);
  • Photoshop — для отрисовки;
  • Sternberg Nuendo — для озвучивания;
  • VDub — для финального склеивания и превращения секвенции в видео.

Железо

  • процессор — Intel Core2Duo, самый слабый в линейке;
  • видеокарта — NVIDIA 7800;
  • оперативная память — 2 Гбайт.

Любой более­менее крупный проект нуждается в организации, иначе он рискует превратиться в хаотичный набор папок и файлов. Поэтому я рекомендую всем начинать работу с создания файловой структуры. В данном случае организовать проект мне помогала программа Mind Manager. Она хороша тем, что позволяет систематизировать всю работу, записать ссылки, а также присоединить картинки и видео (рис. 1).

Рис. 1

Рис. 1

Изначально структура выглядела так: Shot 1, Shot 2, Shot 3 и т.д.

К концу она значительно видоизменилась:

  • Shot 5, 5;
  • Shot финальный;
  • Shot 2 почти готовый;
  • Shot 2 по второму кругу;
  • Shot 2 от 11.06.2008.

Честно говоря, я так и не понял, почему проект со столь замечательной структурой в итоге превратился в организованную свалку. Тем не менее я советую всем использовать какую-нибудь программу — файловый менеджер. Она поможет хоть как­то структурировать работу.

Еще отмечу, что все материалы нужно просчитывать в последовательность кадров, а не в видео — если рендер оборвется, секвенции всегда можно досчитать, а видео — нет.

В начало В начало

Моделинг

В ролике не так много моделинга — это преимущественно цветы и задний план. Задний план — модель, сделанная в ZBrush и просчитанная там же.

В 3ds max эта модель попала уже в виде текстуры (рис. 2 и 3).

Рис. 2

Рис. 2

Рис. 3

Рис. 3

Рис. 4

Рис. 4

Их было несколько, и они перекрывали друг друга, создавая эффект глубины пространства. После обработки бэкграунд выглядел так, как показано на рис. 4.

Может показаться, что отдельные бэкграунды без атмосферных эффектов выглядят лучше. В ходе создания ролика я осознал, что это не так. Нужно, как выяснилось, концентрировать внимание зрителя на определенных точках в конкретные моменты с помощью монтажа и эффектов.

На рис. 5 показаны модели цветов под полигональным сглаживанием. Сглаживание есть только на фасадных цветах.

Рис. 5

Рис. 5

В проекте использовалось несколько болванок — грубых 3D-основ, на которые спроецированы сложные рисунки (например, лицо главного персонажа). Кроме того, в 3D были размещены плейны с текстурами цветов и все плоские изображения. К примеру, поля цветов сделаны скаттером (рис. 6).

Рис. 6

Рис. 6

Рис. 7

Рис. 7

В качестве текстур для цветов использовалось несколько просчитанных картинок с каналом прозрачности. Была мысль сделать анимированную текстуру (в 3ds max можно применять в качестве текстуры последовательность кадров), но потом я просто анимировал эти плейны и сделал скаттер с некоторым шумом (рис. 7).

На переднем плане — плоские текстуры цветов вперемешку с их 3D-моделями в соотношении приблизительно 10:1. Когда цветы покачиваются, все же видно, что они плоские. Так что для придания объема пришлось использовать и 3D (рис. 8).

Рис. 8

Рис. 8

Цветы переднего и заднего плана просчитывались в две секвенции файлов для удобства композинга.

С помощью двух слоев цветов была, например, реализована смена фокуса в начале ролика. В Fusion просто были анимированы два размытия переднего и заднего плана (рис. 9).

Рис. 9

Рис. 9

В начало В начало

Рендеринг

Практически всё рендерилось в Scanline. В нем есть возможность настраивать Motion blur для каждого объекта в отдельности. По моим субъективным ощущениям, в Scanline всё просчитывается быстро. Mental тоже неплох, но если повысить дивайды, а это необходимо, потому что без них blur будет фликерить, то время рендеринга увеличивается в разы.

Секвенции сохранялись в файлы RPF, которые хотя и занимают больше дискового пространства, зато позволяют сохранить все необходимые каналы, такие как Z и velocity. Почти во всех сценах использован канал глубины. Его можно включить при сохранении в RPF, просто поставив галочку. Дополнительные каналы тоже применялись, но, к сожалению, все сцены наполовину состоят из плейнов с текстурами прозрачности, то есть при просчете канала глубины не учитывались формы текстур, а только формы плейнов. Это создало проблемы, которые я решал наипростейшим способом — просто протирал масками кривые места и замазывал с помощью Moution Blur.

Канал velocity был использован для добавления второго слоя Moution Blur.

Просчитывалось всё по слоям. Я не руководствовался какими-то правилами и просчитывал пассы, которые были мне нужны. На рис. 10 показан пасс с цветами заднего плана.

 Рис. 10

Рис. 10

Рис. 11

Рис. 11

А на рис. 11 представлен пасс со светящимися тычинками цветов.

Рендер в разрешении 1280x720. Сейчас уже жалею, что не 1920, но HD ready тоже неплохо. Одна секвенция (с цветами, например) занимает около 300 Мбайт, так что пришлось купить новый жесткий диск.

В начало В начало

Композинг

Отмечу, что во фьюжне все операции представлены в виде нодов. То есть, отрендерив одну секвенцию дыма, я использовал ее, в частности, как альфа­маску к каналам Z-depth и fog.

Имеется в виду, что, выбирая софт для композинга, логично отдать предпочтение программе с нодовой структурой.

При композинге были очень полезны дополнительные фильтры из плагинов. Хочу отметить, что Fusion поддерживает даже плагины для After effects.

Один из интересных эффектов, который можно заметить при просмотре, — это трясущееся изображение. Стандартные и плагинные camera shake меня не устроили своей… параметричностью. Ну не выглядит это трясущейся камерой! Просто экран двигается туда-сюда. Поэтому я отснял на видео магнит на холодильнике и оттречил его во фьюжне, привязав полученный треккер к трансформу, который тряс экран. Таким образом получился наиболее правдоподобный эффект трясущейся камеры. В дополнение к этому во всех сценах использовались одни и те же снег и дым, подкорректированные по тону (рис. 12).

Рис. 12

Рис. 12

В начало В начало

Персонажи

Все персонажи ролика плоские, нарисованы в программе Photoshop. В последнем отрезке главный герой поднимает лицо. Оно плоское, но я попытался передать его объем. Для этого спроецировал нарисованное лицо на 3D-примитив лица и просчитал анимацию поворота (рис. 13 и 14).

Рис. 13

Рис. 13

Рис. 14

Рис. 14

Рис. 15

Рис. 15

А на рис. 15 показано чудовище из ролика на стадии отрисовки.

Все элементы этого чудовища: глаза, шлем, челюсти, плечи — были нарисованы по слоям. Потом я анимировал их в Fusion по слоям. На рис. 16 представлена следующая фаза отрисовки.

Рис. 16

Рис. 16

В Fusion была сделана немалая часть анимации, например морфинг фаз движений персонажей. Или, как в случае, показанном на рис. 17, перед просчитанным в 3D слоем протаскивался еще один слой — картинка с прозрачностью.

Рис. 17

Рис. 17

Рис. 18

Рис. 18

Любопытно, как была сделана анимация волос. Шевелюра персонажа была поделена на несколько клочков — слоев в Photoshop. Потом каждый из них отдельно анимировался с помощью инструмента Grid warp. Брызги крови выполнены с помощью стандартных частиц Fusion — несколько размытий, несколько sharpen, пара фильтров поверх слоя с кровью.

Озвучивался проект в программе Nuendo. Изучение этой программы тоже стало полезным опытом.

Сейчас я пишу сценарий для полнометражного мультфильма на тему мира Селены. Отрисовываю скетчи, делаю пробные рендеры.

У меня скопилось уже несколько альбомов с карандашными скетчами техники, доспехов, пейзажей. В данный момент я придумываю архитектуру темной стороны мира. Называю ее, если позволите, некро­барокко. По картинкам на рис. 18 вы можете составить свое представление о том, как будет выглядеть эта часть мира. Надеюсь, рано или поздно проект будет реализован, по крайней мере я сделаю всё, что в моих силах.

В начало В начало

КомпьюАрт 6'2010

Выбор номера:

heidelberg

Популярные статьи

Удаление эффекта красных глаз в Adobe Photoshop

При недостаточном освещении в момент съемки очень часто приходится использовать вспышку. Если объектами съемки являются люди или животные, то в темноте их зрачки расширяются и отражают вспышку фотоаппарата. Появившееся отражение называется эффектом красных глаз

Мировая реклама: правила хорошего тона. Вокруг цвета

В первой статье цикла «Мировая реклама: правила хорошего тона» речь шла об основных принципах композиционного построения рекламного сообщения. На сей раз хотелось бы затронуть не менее важный вопрос: использование цвета в рекламном производстве

CorelDRAW: размещение текста вдоль кривой

В этой статье приведены примеры размещения фигурного текста вдоль разомкнутой и замкнутой траектории. Рассмотрены возможные настройки его положения относительно кривой, а также рассказано, как отделить текст от траектории

Нормативные требования к этикеткам

Этикетка — это преимущественно печатная продукция, содержащая текстовую или графическую информацию и выполненная в виде наклейки или бирки на любой продукт производства