Мультфильм на заданную тему
Компьютерная живопись — парадоксальное явление, породившее множество споров о правомерности своего названия. Пока последователи классических художественных методов отстаивают неприкосновенность искусства с мольбертом в руках, CG-художники (Computer Graphics — компьютерная графика) создают свои шедевры.
Один из CG-художников — Дмитрий Федотов из Санкт-Петербурга. Он работает в 3D-отделе компании ALS Group, занимающейся созданием компьютерной графики для игровой индустрии. В свободное от работы время Дмитрий пишет сценарий для полнометражного мультипликационного фильма. В настоящей статье он подробно расскажет о создании промо-ролика к мультфильму под названием «Селена».
Как говорит Дмитрий, «работы здесь на пару недель, но в связи с периодом творческого кризиса, успешно завершившимся совсем недавно, процесс создания растянулся на полгода». Место публикации готового материала — одна из самых популярных в Интернете выставочных площадок работ
CG- художников.
Слово Дмитрию Федотову
Идея мультфильма родилась у меня во сне, в котором Земля перестала вращаться, и человечество поделилось на часть, живущую в темноте, и часть, живущую на линии светораздела. Этот мир постепенно оброс подробностями, особенностями, персонажами. Взрослел вместе со мной. И превратился в трагедию в трех актах. Сумерки, ночь и рассвет. В этом мире человечество постигло секрет бессмертия. Но, как оказалось, душа человеческая умирает гораздо раньше, чем тело. И бессмертие превратилось в нескончаемую агонию, замерзший мир, всей душой желающий умереть, чтобы родиться снова, лишенный этого бесценного дара — смерти. И конечно, только одна сила на свете сможет растопить этот мир, заставить его вертеться снова — любовь. Почему произведение называется Селена? Селеной в моем произведении называется орбитальный крейсер, удерживающий мир от вращения, а также Селена — его хозяйка. Они как бы едины. В них ключ ко всему. Это краткое описание моей маленькой трагедии. Что же касается ролика, то это был опыт и собственная домашняя школа. Делая его, я узнал очень много нового. А заодно воплотил несколько секунд моего воображаемого мира в реальность.
Визитная карточка: Дмитрий ФедотовCG-художник Дмитрий Федотов Родился 19 апреля 1982 года в Калининграде, в семье военных. Окончил детскую школу искусств им. Г.В. Свиридова № 1 в Санкт-Петербурге. Здесь же, в Северной столице, провел большую часть сознательного периода своей жизни. Компьютерной графикой заинтересовался около десяти лет назад. Спустя некоторое время стал считать себя художником нового вида, а именно — компьютерным художником. В настоящий момент работает CG-художником в 3D-отделе компании ALS Group, создающей компьютерную графику для игровой индустрии. Женат, воспитывает сына Ивана. «Ваньке восемь месяцев, так что пока у меня маловато времени для искусства. Думаю, через пару-тройку месяцев я смогу взяться за свои проекты с новыми силами. За пазухой — огромное количество творческих планов, опыт и понимание того, как их реализовать». E-mail: mr.absinth@mail.ru. |
Кроме того, одно из значений имени Селена — это Луна, а сюжет связан с тем, что одна часть Земли, которая в выдуманном мире перестала двигаться, осталась без света.
Софт
Железо
|
Любой болееменее крупный проект нуждается в организации, иначе он рискует превратиться в хаотичный набор папок и файлов. Поэтому я рекомендую всем начинать работу с создания файловой структуры. В данном случае организовать проект мне помогала программа Mind Manager. Она хороша тем, что позволяет систематизировать всю работу, записать ссылки, а также присоединить картинки и видео (рис. 1).
Рис. 1
Изначально структура выглядела так: Shot 1, Shot 2, Shot 3 и т.д.
К концу она значительно видоизменилась:
- Shot 5, 5;
- Shot финальный;
- Shot 2 почти готовый;
- Shot 2 по второму кругу;
- Shot 2 от 11.06.2008.
Честно говоря, я так и не понял, почему проект со столь замечательной структурой в итоге превратился в организованную свалку. Тем не менее я советую всем использовать какую-нибудь программу — файловый менеджер. Она поможет хоть както структурировать работу.
Еще отмечу, что все материалы нужно просчитывать в последовательность кадров, а не в видео — если рендер оборвется, секвенции всегда можно досчитать, а видео — нет.
Моделинг
В ролике не так много моделинга — это преимущественно цветы и задний план. Задний план — модель, сделанная в ZBrush и просчитанная там же.
В 3ds max эта модель попала уже в виде текстуры (рис. 2 и 3).
Рис. 2
Рис. 3
Рис. 4
Их было несколько, и они перекрывали друг друга, создавая эффект глубины пространства. После обработки бэкграунд выглядел так, как показано на рис. 4.
Может показаться, что отдельные бэкграунды без атмосферных эффектов выглядят лучше. В ходе создания ролика я осознал, что это не так. Нужно, как выяснилось, концентрировать внимание зрителя на определенных точках в конкретные моменты с помощью монтажа и эффектов.
На рис. 5 показаны модели цветов под полигональным сглаживанием. Сглаживание есть только на фасадных цветах.
Рис. 5
В проекте использовалось несколько болванок — грубых 3D-основ, на которые спроецированы сложные рисунки (например, лицо главного персонажа). Кроме того, в 3D были размещены плейны с текстурами цветов и все плоские изображения. К примеру, поля цветов сделаны скаттером (рис. 6).
Рис. 6
Рис. 7
В качестве текстур для цветов использовалось несколько просчитанных картинок с каналом прозрачности. Была мысль сделать анимированную текстуру (в 3ds max можно применять в качестве текстуры последовательность кадров), но потом я просто анимировал эти плейны и сделал скаттер с некоторым шумом (рис. 7).
На переднем плане — плоские текстуры цветов вперемешку с их 3D-моделями в соотношении приблизительно 10:1. Когда цветы покачиваются, все же видно, что они плоские. Так что для придания объема пришлось использовать и 3D (рис. 8).
Рис. 8
Цветы переднего и заднего плана просчитывались в две секвенции файлов для удобства композинга.
С помощью двух слоев цветов была, например, реализована смена фокуса в начале ролика. В Fusion просто были анимированы два размытия переднего и заднего плана (рис. 9).
Рис. 9
Рендеринг
Практически всё рендерилось в Scanline. В нем есть возможность настраивать Motion blur для каждого объекта в отдельности. По моим субъективным ощущениям, в Scanline всё просчитывается быстро. Mental тоже неплох, но если повысить дивайды, а это необходимо, потому что без них blur будет фликерить, то время рендеринга увеличивается в разы.
Секвенции сохранялись в файлы RPF, которые хотя и занимают больше дискового пространства, зато позволяют сохранить все необходимые каналы, такие как Z и velocity. Почти во всех сценах использован канал глубины. Его можно включить при сохранении в RPF, просто поставив галочку. Дополнительные каналы тоже применялись, но, к сожалению, все сцены наполовину состоят из плейнов с текстурами прозрачности, то есть при просчете канала глубины не учитывались формы текстур, а только формы плейнов. Это создало проблемы, которые я решал наипростейшим способом — просто протирал масками кривые места и замазывал с помощью Moution Blur.
Канал velocity был использован для добавления второго слоя Moution Blur.
Просчитывалось всё по слоям. Я не руководствовался какими-то правилами и просчитывал пассы, которые были мне нужны. На рис. 10 показан пасс с цветами заднего плана.
Рис. 10
Рис. 11
А на рис. 11 представлен пасс со светящимися тычинками цветов.
Рендер в разрешении 1280x720. Сейчас уже жалею, что не 1920, но HD ready тоже неплохо. Одна секвенция (с цветами, например) занимает около 300 Мбайт, так что пришлось купить новый жесткий диск.
Композинг
Отмечу, что во фьюжне все операции представлены в виде нодов. То есть, отрендерив одну секвенцию дыма, я использовал ее, в частности, как альфамаску к каналам Z-depth и fog.
Имеется в виду, что, выбирая софт для композинга, логично отдать предпочтение программе с нодовой структурой.
При композинге были очень полезны дополнительные фильтры из плагинов. Хочу отметить, что Fusion поддерживает даже плагины для After effects.
Один из интересных эффектов, который можно заметить при просмотре, — это трясущееся изображение. Стандартные и плагинные camera shake меня не устроили своей… параметричностью. Ну не выглядит это трясущейся камерой! Просто экран двигается туда-сюда. Поэтому я отснял на видео магнит на холодильнике и оттречил его во фьюжне, привязав полученный треккер к трансформу, который тряс экран. Таким образом получился наиболее правдоподобный эффект трясущейся камеры. В дополнение к этому во всех сценах использовались одни и те же снег и дым, подкорректированные по тону (рис. 12).
Рис. 12
Персонажи
Все персонажи ролика плоские, нарисованы в программе Photoshop. В последнем отрезке главный герой поднимает лицо. Оно плоское, но я попытался передать его объем. Для этого спроецировал нарисованное лицо на 3D-примитив лица и просчитал анимацию поворота (рис. 13 и 14).
Рис. 13
Рис. 14
Рис. 15
А на рис. 15 показано чудовище из ролика на стадии отрисовки.
Все элементы этого чудовища: глаза, шлем, челюсти, плечи — были нарисованы по слоям. Потом я анимировал их в Fusion по слоям. На рис. 16 представлена следующая фаза отрисовки.
Рис. 16
В Fusion была сделана немалая часть анимации, например морфинг фаз движений персонажей. Или, как в случае, показанном на рис. 17, перед просчитанным в 3D слоем протаскивался еще один слой — картинка с прозрачностью.
Рис. 17
Рис. 18
Любопытно, как была сделана анимация волос. Шевелюра персонажа была поделена на несколько клочков — слоев в Photoshop. Потом каждый из них отдельно анимировался с помощью инструмента Grid warp. Брызги крови выполнены с помощью стандартных частиц Fusion — несколько размытий, несколько sharpen, пара фильтров поверх слоя с кровью.
Озвучивался проект в программе Nuendo. Изучение этой программы тоже стало полезным опытом.
Сейчас я пишу сценарий для полнометражного мультфильма на тему мира Селены. Отрисовываю скетчи, делаю пробные рендеры.
У меня скопилось уже несколько альбомов с карандашными скетчами техники, доспехов, пейзажей. В данный момент я придумываю архитектуру темной стороны мира. Называю ее, если позволите, некробарокко. По картинкам на рис. 18 вы можете составить свое представление о том, как будет выглядеть эта часть мира. Надеюсь, рано или поздно проект будет реализован, по крайней мере я сделаю всё, что в моих силах.