КомпьюАрт

3 - 2021

Урок креатива для печатной отрасли

Преподаватели техникума им. Л.Б. Красина Коркотян С.В. Садыкова В.А.

Проектирование и печать настольной игры «ЗИЛ» в учебной типографии

Еще в 2017 году Департамент образования города Москвы выделил порядка 200 млн рублей... и на площадке Московского техникума креативных индустрий им. Л.Б. Красина был открыт учебно-производственный полиграфический комплекс. Теперь можно сказать, что это самая крупная российская типография, запущенная буквально за считанные месяцы до наступления коронавирусной эпохи. Как говорится, «успели!», сохранив тем самым цепочку подготовки кадров для печатной отрасли.
Основное оборудование типографии получено от компаний Heidelberg и Xerox, а летом этого года была выполнена инсталляция ЦПМ от компании Ricoh.

Офсетно­цифровое направление типографии позволяет оперативно печатать еженедельные издания для нескольких столичных департаментов и одновременно обучать студентов техникума по разным направлениям. В результате этого достигается:

  1. Подготовка квалифицированных рабочих и инженерно­технических кадров для полиграфической отрасли на самом передовом оборудовании.
  2. Повышение результативности участия московских учащихся в конкурсном и олимпиадном движении по направлениям «Принтмедиаиндустрии».
  3. Повышение у студентов мотивации к профессиональному развитию за счет участия в городских проектах и выполнения реальных заказов.
  4. Разработка совместных с производителями полиграфического оборудования учебных курсов как для студентов, так и для сотрудников полиграфических предприятий, желающих расширить свои профессиональные навыки. Сертификация студентов работодателями/производителями полиграфического оборудования.
  5. Участие в движении WorldSkill и организация международных и российских конкурсов на собственной производственной базе.

Об этом подробно рассказано в КомпьюАрт № 1’2018.

Но на протяжении последних лет формируется, можно сказать, еще одно глобальное направление — креативные индустрии. Это сфера профессиональной деятельности на стыке культуры, технологий и бизнеса, в основе которой лежит производство интеллектуальной собственности. Креативные индустрии сегодня можно назвать одним из значительных драйверов развития креативной экономики. Креативную экономику, в свою очередь, определяют три характеристики: высокая роль новых технологий и открытий в разных областях деятельности человека, высокая степень неопределенности и острая потребность генерации новых знаний при колоссальном объеме уже существующих.

В цехе типографии техникума им. Л.Б. Красина. Студенты второго курса направления «Изделия из бумаги и картона» выводят свои курсовые (а потом и дипломные работы) на цветной печатной машине от компании Xerox

В цехе типографии техникума им. Л.Б. Красина. Студенты второго курса направления «Изделия из бумаги и картона» выводят свои курсовые (а потом и дипломные работы) на цветной печатной машине от компании Xerox

В этом контексте организация научно­исследовательской и проектной деятельности студентов и преподавателей является важнейшей составляющей образовательного процесса в техникуме. Ориентируясь на современные тренды образования, в том числе связанные с формированием у обучающихся навыков будущего 4К: критическое мышление, креативность, коммуникация и коллаборация, — педагогический коллектив ГБПОУ техникум им. Л.Б. Красина пришел к пониманию необходимости развития в техникуме научно­исследовательского направления в прикладном, проектном применении.

Объединение научно­исследовательских методов и проектных технологий в учебной и воспитательной практике техникума позволяет студентам достигать образовательных результатов, выраженных в конкретных овеществленных продуктах, имеющих социальную значимость и востребованных за пределами самого техникума.

Одним из примеров такого подхода является историко­исследовательский проект по изучению роли Даниловского района города Москвы в годы Великой Отечественной войны. Результаты исследования были использованы для создания трех интерактивных образовательных продуктов, объединенных впоследствии в единую настольную игру.

Идея проекта возникла в результате обсуждения со студентами техникума их возможного вклада в сохранение исторического наследия в рамках подготовки к празднованию 75­летия Великой Победы. Было принято решение совместно силами студентов разных направлений подготовки и под руководством группы преподавателей разработать игру, связанную с историей Даниловского района Москвы в годы ВОВ (одно из зданий техникума располагается в Даниловском районе). Формат игры не только позволял создателям обработать большой объем исторической информации и представить ее интерактивно. Кроме того, будущие игроки получили возможность в развлекательной форме ознакомиться с историческими фактами. При этом целевая аудитория игры была определена достаточно широко — как студенты техникума, так и обучающиеся всех образовательных организаций Даниловского района.

Актуальность проекта напрямую связана с задачей формирования гражданской идентичности и патриотизма среди молодежи. Целью проекта настольной игры является формирование у школьников и студентов исторической памяти — важнейшего компонента педагогического и исторического знания, который формирует у субъекта личностное восприятие истории через биографический и эмоциональный побудительные импульсы.

Рис. 1. Цели, задачи, методология и инструменты проекта

Рис. 1. Цели, задачи, методология и инструменты проекта

Достижение этой цели в ходе реализации проекта достигалось через решение следующих задач (рис. 1):

  • создание исследовательской среды для соприкосновения студентов с историческими объектами;
  • формирование у студентов гражданско­патриотических ценностей средствами творческой деятельности;
  • создание студентами медийного социального продукта, понятного современной молодежи.

Важными элементами реализации проекта являлись методология и инструментарий. Методология проекта была представлена основными положениями новой исторической науки, основанной на междисциплинарном подходе к изучению общества и человека в обществе.

Проект состоял из нескольких этапов: организационного, исследовательского, производственного и рефлексивного. Организационный этап включал работу по формированию рабочих групп из числа студентов (исследовательская группа, креативная группа, производственная группа) и выбор наставников­преподавателей. В состав рабочих групп вошли студенты первого и второго курсов специальностей «Издательское дело», «Дизайн по отраслям», «Печатное дело» и «Производство изделий из бумаги и картона». Студенты приглашались к участию на добровольной основе исходя из их личной заинтересованности. Внутри каждой группы были выбраны лидеры и распределены роли. В ходе исследовательского этапа была организована самостоятельная работа студентов, а преподаватели выступали в качестве тьюторов. Далее знания и результаты, сформированные в рамках исследовательского этапа, в процессе учебно­производственной деятельности трансформировались в продукты, составляющие разные части настольной игры: правила игры, игровое поле, игровые задания, комплект дополнительных справочных материалов. В рамках рефлексивного этапа был проведен анализ соответствия результатов проекта запланированным целям и задачам, а также принято решение о дальнейшем тиражировании как опыта, так и полученного продукта. Каждый этап был ограничен конкретными временными рамками (рис. 2).

Рис. 2. Этапы проекта, их содержание и сроки с октября 2020 по апрель 2021 года

Рис. 2. Этапы проекта, их содержание и сроки с октября 2020 по апрель 2021 года

Одной из центральных задач проекта было создание исследовательской среды, в которой студенты с помощью наставников­тьюторов проводили исследование исторических событий, связанных с тремя важными объектами Даниловского района Москвы: Заводом им. Лихачева, Дворцом культуры ЗИЛ и Павловской больницей. Периодизация исследования определялась с 1930­х по 1950­е годы.

Группа студентов из семи участников с ноября по январь собирала и систематизировала исторический материал. Были разработаны матрицы исследования, по которым изучались первичные данные из архивных фондов. Был проведен анализ исторических фактов, а также изучены электронные документы и аудиовизуальные источники Российской государственной библиотеки, библиотеки ДК ЗИЛ, архива Павловской больницы. Упор делался на моделирование исторической реальности в антропологическом аспекте — изучение биографий людей и связанных с ними исторических объектов. Студенты самостоятельно работали с историческими данными, которые были преобразованы в цельное биографическое повествование. Преподаватели на этом этапе распределяли работу по приоритетам и оказывали консультативную помощь. В ходе исследовательского этапа студенты смогли, кроме прочего, развить навыки деловой письменной и устной коммуникации в общении с официальными лицами посещаемых объектов и профессиональными архивными историками.

Ключевым воспитательным эффектом исследовательского этапа стало собственное понимание участниками проекта сложных событий прошлого, на которых базируется историческая память. Результаты проведенного исследования легли в основу образовательного контента, в дальнейшем представленного в формате игры с использованием современного языка массовой культуры.

Рис. 3. Концепция настольной игры, посвященной истории Даниловского района Москвы в годы ВОВ

Рис. 3. Концепция настольной игры, посвященной истории Даниловского района Москвы в годы ВОВ

Для успешного проведения разрабатываемой игры на этапе производства от участников проекта потребовались конкретные исторические знания. В связи с этим преподавателями­наставниками проекта было принято решение разработать дополнительные (справочные) материалы — комплект открыток, посвященных деятельности ДК ЗИЛ в исследуемом периоде, и брошюру о роли Павловской больницы в годы ВОВ; из этих материалов можно извлекать по ходу игры информацию, необходимую для осуществления ходов игроками. Студенты, обучающиеся по специальностям «Дизайн по отраслям» и «Издательское дело» совместно работали над концептуальной идеей игры, определяя ее механику, содержание и внешний вид. Гейм­дизайн разработанной студентами настольной игры (рис. 3), в которой игроки будут изучать историю значимых объектов Даниловского района Москвы, заключается в следующем:

  • имеется игровое поле, пять комплектов карточек с историческими вопросами об объектах Даниловского района, карточки персонажей и буклет с правилами игры;
  • для погружения в исторический контекст игрокам на выбор предлагаются аутентичные персонажи — от обычного рабочего до сотрудника НКВД; данный выбор влияет на то, какие бонусы в процессе игры получит тот или иной персонаж;
  • игрокам необходимо пройти все игровое поле от старта до финиша: кидая кубик и двигаясь по полю, в зависимости от цвета сектора игрового поля участник должен вытянуть карточку из того или иного комплекта вопросов;
  • для передвижения по игровому полю игрокам необходимо отвечать на исторические вопросы, ответы на которые они могут найти в дополнительных (справочных) материалах — открытках о ДК ЗИЛ и буклете о Павловской больнице.

Студенты специальности «Дизайн по отраслям» под руководством преподавателей специальных дисциплин разработали визуализацию настольной игры — игровых карточек, игрового поля (рис. 4), а также дополнительного материала, состоящего из набора открыток о ДК ЗИЛ и буклета о Павловской больнице. Одновременно была осуществлена подготовка макетов к печати.

Рис. 4. Дизайн-макеты игрового поля, игровых карточек

Рис. 4. Дизайн-макеты игрового поля, игровых карточек

На базе учебно­производственной типографии Московского техникума креативных индустрий им. Л.Б. Красина студенты специальностей «Печатное дело» и «Производство изделий из бумаги и картона» изготовили сигнальные образцы настольной игры (рис. 5 и 6), а впоследствии напечатали тираж в количестве 100 штук для передачи в образовательные организации Даниловского района Москвы. Итоговый продукт состоит из трех компонентов: настольной игры (на основе исторических событий, связанных с Заводом им. Лихачева и справочных материалов, включающих в себя набор открыток о ДК ЗИЛ и буклет о Павловской больнице. Все компоненты взаимосвязаны правилами игры и представляют собой единый образовательный контент, посвященный истории Даниловского района Москвы в годы Великой Отечественной войны.

Рис. 5. Фото картонного бокса — упаковки настольной игры

Рис. 5. Фото картонного бокса — упаковки настольной игры

Рис. 6. Фото элементов настольной игры

Рис. 6. Фото элементов настольной игры

Таким образом, социальный междисциплинарный проект, результатом которого стал целостный интеллектуальный продукт, демонстрирует новый подход к реализации задач патриотического воспитания молодежи. Проектная работа, включившая комплексные теоретические задачи и их практическую реализацию с использованием понятного молодежи языка массовой культуры, может стать эффективным инструментом для колледжей в части получения дополнительных междисциплинарных знаний и навыков и способствовать формированию гражданско­патриотических ценностей у обучающихся. Полученные результаты подобных социальных проектов могут применяться в рамках изучения истории, проведения классных часов и других учебных и воспитательных мероприятий.

В ходе реализации данного социального проекта патриотическое воспитание было органично связано с формированием у студентов профессиональных и универсальных компетенций, а также полезных навыков. Например, ориентированность на результат формировалась через развитие способности обеспечивать качество выполнения работ и анализировать их соответствие ожидаемым результатам и заданным параметрам качества. Особое значение имел опыт командной работы, то есть участники проекта получили возможность развития коммуникативных навыков, умения конструктивно взаимодействовать с членами команды для достижения общих целей. Также формировалось критическое мышление через развитие способности целостно видеть ситуацию, сопоставлять разрозненную информацию, устанавливать причинно­следственные связи.

Список источников:

  1. Шульга О. Единым народом россиян делает патриотизм — Васильева // Парламентская газета [Электронный ресурс]. URL: https://www.pnp.ru/politics/2017/02/14/edinym­narodom­rossiyan­delaet­patriotizm­vasileva.html (дата обращения: 15.06.2021).
  2. Положенцева И.В., Кащенко Т.Л. Феномен исторической памяти и актуализация личной исторической памяти студентов // Власть. 2014. № 12. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen istoricheskoy pamyati i aktualizatsiya­lichnoy­istoricheskoy­pamyati­studentov (дата обращения: 15.06.2021).
  3. Новиков А.М., Новиков Д.А. Образовательный проект (методология образовательной деятельности) [Текст]. М.: «Эгвес», 2004.

Популярные статьи

Удаление эффекта красных глаз в Adobe Photoshop

При недостаточном освещении в момент съемки очень часто приходится использовать вспышку. Если объектами съемки являются люди или животные, то в темноте их зрачки расширяются и отражают вспышку фотоаппарата. Появившееся отражение называется эффектом красных глаз

Мировая реклама: правила хорошего тона. Вокруг цвета

В первой статье цикла «Мировая реклама: правила хорошего тона» речь шла об основных принципах композиционного построения рекламного сообщения. На сей раз хотелось бы затронуть не менее важный вопрос: использование цвета в рекламном производстве

CorelDRAW: размещение текста вдоль кривой

В этой статье приведены примеры размещения фигурного текста вдоль разомкнутой и замкнутой траектории. Рассмотрены возможные настройки его положения относительно кривой, а также рассказано, как отделить текст от траектории

Нормативные требования к этикеткам

Этикетка — это преимущественно печатная продукция, содержащая текстовую или графическую информацию и выполненная в виде наклейки или бирки на любой продукт производства