КомпьюАрт

2 - 2000

Вино 2000

Сергей Бобров

Дело было так... Едва переступив порог квартиры своей ученицы, я почувствовал ее непривычное волнение. «Что ж, чему быть, того не миновать», — подумал я, переобуваясь в домашние тапочки. Пройдя в комнату, я обнаружил там ее подругу и рабочий стол, на котором помимо компьютера находилась гора винных бутылок. Половина из них была еще не распечатана. «Кажется, я ошибся, но все равно приехал вовремя, — подумалось мне. — Интересно, как будут развиваться события дальше?» Мелькнула мысль: не уместно ли будет ли выразить протест по поводу принятия алкоголя во время занятий… Однако опытный взгляд, брошенный на стол, тут же выявил в этом изобилии некоторое несоответствие. Во-первых, чересчур разные сорта, а во-вторых, на столе не было тары для розлива. Т-а-а-а-ак. Насколько я знаю, герлы не расположены пить из горла, особенно в домашней обстановке. Значит, тут что-то не то… Я, что называется, в воду глядел. Из сумбурного потока слов я понял, что Женя навестила какую-то дизайнерскую студию и предложила себя в качестве художника-дизайнера. Замечательно. Ведь когда-нибудь предпринять этот шаг необходимо. Так вот, эти пиплы предложили ей в качестве испытательной работы создать дизайн этикетки ВИНО 2000 для светлой и красной продукции. Изумительно! Вот только или сознательно, или по забывчивости они не предоставили ни названия, ни сорта напитка, а также логотипа производителя. Так что придется плясать от печки. Ну, к этому нам не привыкать, работать от балды всегда интересно, хотя и нервнотрепежно. Итак, консилиум в составе двух представительниц очаровательного пола в ходе парочки часов вдохновенных препирательств постановил содрать что-нибудь из произведений Бердслея или Мухи и немного уделать их. Содрать-то, конечно, можно, но как связать модерн начала 20-го века с этикеткой века 21-го? Прямо какое-то вперед в прошлое получается. Так что постановление мягко отстраняется. После того как ушла подруга, мы усаживаемся за «железо». Немного порассуждав, решаем, что одна виньетка-рамка из Мухи нам все же не помешает. И, не откладывая решение в долгий ящик, быстренько сканируем изображение и сохраним его в формате *.TIF. Затем входим в программу Adobe Illustrator 8.0 и открываем этот файл. После того как файл открылся, в меню нажимаем на раздел Object и блокируем объект нажатием на функцию Lock. Далее на панели инструментов выбираем инструмент Перо (Pen Tool) и от узелка к узелку аккуратно обводим половинку изображения рамки. После того как полигон замкнут, на панели инструментов берем инструмент Прямоугольный полигон (Rectangle Tool) и создаем прямоугольник. Затем, расположив его на месте отсечения неровных краев, выполняем следующее. В окне трансформаций открываем раздел Pathfinder и, выделив оба объекта, нажимаем на кнопку Minus Front и в итоге получаем ровно обрезанные края. Далее выполняем: /EDIT/ COPY/-/EDIT/PASTE/ и, состыковав объекты, а потом выделив, в окне трансформаций в разделе Pathfinder нажимаем на кнопку Unite, таким образом, объединив оба полигона. Несмотря на общую симметричность объекта, внутри фона рамки расположены асимметричные отверстия. Все тем же инструментом Перо создаем по растровому изображению подобные замкнутые полигоны. Затем, установив их в нужное место на рамке, выделяем все объекты и в окне трансформаций нажимаем на кнопку Minus Front. Получив нужные отверстия, в меню нажимаем на раздел Object и разблокируем все объекты нажатием на функцию Unlock All, после чего удаляем растровое изображение. И не забываем тут же сохранить файл! А то ведь как бывает: увлечешься работой, наворочаешь черт-те сколько, а электрический свет, подлец, возьмет да и мигнет. И все — сушите весла…

Теперь настала пора создания внутреннего растрового изображения. И хотя мы оба понимаем, что ничего, кроме чистого фона и изящного шрифта, для создания винной этикетки не понадобится, все же идем на поводу у заказчика. А заказчику требуется нечто вычурное. Для этого перемещаемся в программу PAINTER 5.0. Евгению в последнее время увлекла программа спецэффектов КРТ5. Для забывчивых напоминаю, как установить КРТ5 в PAINTER 5.0. Запустив программу, нажимаете и удерживаете клавишу Ctrl. После открытия распашного окна выбираете каталог, где расположена программа спецэффектов КРТ5, и подтверждаете выполнение. Итак, мы в PAINTER 5.0. Создав новый файл с нужным размером 9 на 13 см, обязательно задаем разрешение 118 пикселов/см. Вот теперь нажимаем в меню на /EFFECTS/KPT5/KPT5 FraxPlorer/. Дождавшись открытия этой программы, приступаем к подбору фрактального узора. Нажав на левую нижнюю кнопку, выбираем фрактальную модель The Chain. Затем в окне Universe Mapper выбираем верхнее фрактальное отверстие, для подтверждения выполнения нажимаем на кнопку с галочкой. Далее в окне Preview делаем поворот модели на 90 градусов. В окне Frax Style, нажав на изображение фрактального отверстия, задаем ему внутренний цвет. Для того чтобы сохранить модель, опять нажимаем на левую нижнюю кнопку и в открывшемся окне на кнопку Add Preset. Подтвердив общее выполнение, со спокойной совестью выходим на перекур. Быстродействие рендеринга этого спецэффекта оставляет желать лучшего. Закончив перекур, во время которого ученица в очередной раз сетует на имеющееся у нее «железо», возвращаемся на рабочее место. Сохранив полученное изображение, вновь открываем КРТ5 FraxPlorer. В окне Frax Style, нажав на изображение стилей, вместо Plasma Threads выбираем стиль Mosaic. В окне Gradient подбираем соответствующую градиентную заливку. После проделанного сохраняем эту новую модель, как было описано выше, и подтверждаем общее выполнение. И опять наступает вынужденный перекур с прослушиванием очередных жалоб.

После того как мы убедились, что рендеринг прошел удачно, естественно, сохраняем и это изображение. И тут Евгении приходит в голову мысль поместить сюда греческую амфору. Ну что ж, неплохо. Создать ее лучше всего в трехмерке. Для создания трехмерной модели открываем программу LightWave 5.6 Modeler. В верхнем меню нажимаем на раздел OBJECTS и выбираем в боковом меню инструмент Pen. Затем от узелка к узелку создаем контур половины амфоры в разрезе, далее выполняем Make в боковом меню или нажимаем клавишу Enter. Затем в верхнем меню нажимаем на раздел POLYGON, а в боковом меню — на Surface. В распашном окне сразу же прописываем вместо Default новое имя полигона AMFORA. Затем, нажав на кнопку Pick Color, выбираем для полигона нужный цвет. После этого в ячейке Diffuse (Рассеивание света) немного затемняем основной цвет, установив 90,0%. В ячейке Specular (Блеск поверхности) устанавливаем 50.0%. В ячейке Glossiness (Размер блика) — 16. И обязательно отмечаем галочкой ячейки Doublesided (Двусторонний полигон) и Smooth (Разглаживание полигона). После этого в верхнем меню нажимаем на раздел MULTIPLY и в боковом меню — на Lathe. Немного ниже нажимаем на Numeric и в распашном окне устанавливаем ось Y. Затем нажимаем Make или клавишу Enter. Вот амфора и готова.

Теперь настала очередь создания ручек, для этого воспользуемся булевыми операциями. В верхнем меню в правом углу находится 10 прямоугольников, разрезанных пополам. Так вот, верхние половинки — это чистовики, то есть то место, где находится главный объект. В нижних половинках создаются объекты, с помощью которых мы сможем осуществлять логические операции, — Union (Объединение), Intersect (Пересечение), Subtract (Вычитание), Add (Добавление). Итак, нажимаем на вторую верхнюю половинку, а затем на первую нижнюю. Черное изображение — это объект, находящийся в чистовике. В верхнем меню нажимаем на раздел OBJECTS, а в боковом меню нажимаем на Disc. Затем в окне TOP (Вид сверху) создаем овал, после чего нажимаем в боковом меню Make. Затем в верхнем меню нажимаем на раздел MODIFY, а в боковом меню на Move и перемещаем полигон в окне TOP (Вид сверху) поближе к центру. Далее в верхнем меню нажимаем на раздел TOOLS, а в боковом — на Set Value. В распашном окне устанавливаем ось Y, ОК. После этого в верхнем меню нажимаем на раздел MULTIPLY, в боковом меню — на Lathe. Немного ниже нажимаем на Numeric и в распашном окне устанавливаем ось Z. Затем нажимаем Make. Бублик-ручка готова. В верхнем меню нажимаем на раздел POLYGON, а в боковом меню — на Surface. В распашном окне сразу же прописываем вместо AMFORA новое имя полигона AMFORA01. Остальные настройки оставляем без изменений. Далее в верхнем меню нажимаем на раздел MODIFY, а в боковом меню — на Move и перемещаем полигон на нужное место. После этого в верхнем меню нажимаем на раздел MULTIPLY, а в боковом меню на Mirror/Numeric, в распашном окне устанавливаем ось Х, ОК. Затем нажимаем Make. Далее нажимаем на первый чистовик, затем на второй черновик и выполняем /TOOLS/ Boolean / Union/, ОК. После того как произошло объединение, в верхнем меню нажимаем на раздел DISPLAY, а в боковом меню — на Statistics. Передвинув окно контроля в нижний угол, в нижнем меню нажимаем на раздел POLYGON. Затем в окне контроля Polygon Statistics находим название полигона-ручки AMFORA01 и нажимаем на кнопку + раздела with Surface. Таким образом, выделив ручки, мы приступаем к удалению ненужных отрезанных частей ручек. Для этого нажимаем на раздел DISPLAY, а в боковом меню нажимаем на Hide Unsel, что означает «скрыть невыделенные полигоны». Так как в нижнем меню все еще нажат раздел POLYGON, снимаем выделение с нужных полигонов и, убедившись, что все в порядке, нажимаем на кнопку Cut. Затем в боковом меню нажимаем на Unhide. Все полигоны становятся видимыми. Теперь в окне контроля Statistics нажимаем кнопку минус в разделе Total Polygons. В верхнем меню нажимаем на раздел POLYGON, а в боковом меню на Surface. В распашном окне находим название AMFORA и нажимаем Apply. Таким образом, мы присвоили двум полигонам одно название. Затем нам предстоит избавиться от лишних двойных пойнтов. Нажав в верхнем меню на раздел TOOLS, а в боковом — на Merge, в распашном окне оставляем включенной кнопку Automatic. После чего применяем. Для того чтобы придать объекту больше мягкости, нажимаем в верхнем меню на раздел TOOLS, в боковом на Custom (Библиотека вспомогательных спецэффектов) и, выбрав в библиотеке эффект MetaFormPlus, не изменяя настроек в распашном окне, применяем. Вот и все — теперь осталось только сохранить файл в формате *.LWO и нажать в верхнем меню в правом углу на кнопку LAYOUT. Таким образом, мы попали в LightWave 5.6 Animator. В верхнем меню нажимаем на раздел OBJECTS, в открывшемся окне нажимаем кнопку Load Object и выбираем сохраненный файл в формате *.LWO. Затем нажимаем кнопку Close Panel и в боковом меню нажимаем на Size. Далее Евгения вспоминает назначение клавиш, расположенных в правой части клавиатуры: 1 (End) — открывает окно FRONT View, 2 — открывает окно TOP View, 3 (PgDn) — открывает окно SIDE View, 4 — открывает окно PERSPECTIVE View, 5 — открывает окно LIGHT View, 6 — открывает окно CAMERA View. Эти клавиши начинают работать при включенном Num Lock. Итак, нажимаем на клавишу 6 и увеличиваем объект до нужного размера. В верхнем меню нажимаем на раздел Surfaces и в распашном окне нажимаем на кнопку Т напротив клавиши Surface Color. В следующем распашном окне нажимаем на клавишу, расположенную напротив раздела Texture Type, и выбираем тип проецирования карты материала. Planar Image Map — прямоугольная проекция карты на объект, Cylindrical Image Map — цилиндрическая проекция (правый и левый край карты замыкаются, сделав один оборот вокруг объекта), Spherical Image Map — сферическая проекция (замыкает правый и левый, верхний и нижний края карты). Следующие два типа: Cubic Image Map — квадратная проекция (наложение карты на каждую грань воображаемого квадрата), Front Projection Image Map — фронтальное проецирование (карта всегда проецируется фронтально, независимо от поворота объекта). Далее напротив раздела Texture Image вместо (none) выбираем (load image) и, найдя сохраненные в формате *.TIFF файлы, один за другим открываем их. Затем нажимаем на клавишу Texture Image и открываем одно изображение. Далее нажимаем на клавишу Automatic Sizing и, подтвердив выполнение, устанавливаем ось Y. Для более четкой прорисовки изображения выключаем кнопку Texture Antialiasing. Для того чтобы подтвердить выполнение данных настроек, нажимаем на кнопку Use Texture. С целью сохранения созданного материала типа на века нажимаем на клавишу Save Surface. Для временного сохранения материала в окне Samples нажимаем на клавишу Render. В этом случае карты материала сохраняются в каталоге ТЕМР, который мы предварительно создали по адресу C:\ LightWave \ Newtek \ Programs \ Temp. Достаточно лишь переименовать их, чтобы они могли служить полноценными картами материала. Пользуясь этими же настройками, создаем несколько различных дубликатов с разными осями и типами привязки карты материала. (После каждого удачного наложения карты не забываем нажимать на клавишу Save Surface!) То же самое проделываем и с другими изображениями формата *.TIFF. Теперь настала пора рендеринга. Вначале нажимаем в верхнем меню на раздел Camera. В распашном окне нажмем кнопку Custom Size и зададим размер будущего рисунка. Затем в боковом меню внизу нажимаем на кнопку Render. В распашном окне задаем параметры Render Last Frame = 1 /Enter/, RGB Image Format = LW-TIFF 24(.tif) и, нажав на кнопку Save RGB Images, прописываем полностью название и формат файла: /А.tif /. Название делаем не очень длинным, так как к нему автоматически добавится нумерация кадров (001 и т.д.). Alpha Image Format = LW-TIFF 24(.tif), нажимаем на кнопку Save Alpha Images, прописываем название и формат файла / АA.tif /. Затем нажимаем кнопку Begin Rendering и, дождавшись результата, нажимаем на кнопку Abort. Далее нам предстоит дать нормальное название файлу, для этого в Windows 98 нажимаем кнопку ПУСК, затем Программы и Проводник, находим файлы и переименовываем их, прописав полностью название и формат файла /AMFORA.TIF/, Enter и /AMFORA00.TIF/, Enter. Таким образом, мы получили изображение и маску, что пригодится нам в дальнейшем. Следующим шагом становится возвращение в программу PAINTER 5.0. Открываем первоначальные фоновые изображения. Берем первое изображение с синим фоном. И тут я, к своему удивлению, обнаруживаю, что в Женькином PAINTERе нет такого эффекта Photoshop, как Mirror. Приходится закрывать все файлы и выходить из программы. Затем находим нужный CD и, открыв библиотеку 1000 New Plugins & 200 plugins for PHOTOSHOP, копируем файл Mirror.8bf в тот каталог, где находятся КРТ5. Потом открываем PAINTER 5.0, нажимая и удерживая клавишу Ctrl до открытия окна, где надо указать каталог, в котором находятся КРТ5. Опять открываем первоначальные фоновые изображения и берем первое изображение с синим фоном. Далее выполняем /EFFECTS/ CPK Designs / Mirror / и, после того как эффект выполнил свою задачу, повторно нажимаем на тот же эффект.

После проделанного берем инструмент Овального вырезания и вверху изображения, по центру, вырезаем овал. Далее выполняем / SELECT / Feather= 23,00 pixels /. Задав прозрачность краев вырезанной области, опять применяем /EFFECTS/ CPK Designs / Mirror /. Сняв выделение / SELECT / None /, открываем файл с маской амфоры и ее изображением. Затем, взяв инструмент Волшебная палочка, вырезаем ею белое поле маски, при этом в окне Controls: Magic Wand задаем степень захвата оттенков Tolerance=32. Далее копируем вырезанное и, открыв файл с изображением амфоры, вставляем Paste Normal. В окне Controls:Adjuster выставляем значение прозрачности Opacity=0. Затем в окне Objects: Floater List нажимаем на раздел Floater и в раскрывшемся меню нажимаем на Drop and Select. Далее выполняем / SELECT / Save Selection /, сохранив, таким образом, вырезанную область. Затем копируем вырезанный объект и, сняв выделение / SELECT / None /, выполняем / EFFECTS / Fill — Current Color /, залив светло-оранжевым цветом все изображение. Далее вставляем Paste Normal и в окне Objects: Floater List, нажав на раздел Floater, в раскрывшемся меню нажимаем на Drop and Select. Затем выполняем / SELECT / Feather= 23,00 pixels / и снова копируем.

Теперь переходим в первое изображение с синим фоном и вставляем Paste Normal. Вставленный объект окружен оранжевым ореолом: это хорошо; но то, что края амфоры стали прозрачными, плохо. Чтобы исправить это, еще раз вставляем скопированный объект Paste Normal. После проделанного в окне Objects: Floater List нажимаем на раздел Floater и в раскрывшемся меню нажимаем на Drop All. Затем опять вставляем скопированный объект Paste Normal и выполняем / EFFECTS / Orientation / Free Transform /. Нажав и удерживая клавишу Shift, берем объект за угловой узелок и равномерно уменьшаем его. Затем, установив объект в нужном месте, копируем его и тут же вставляем Paste Normal. И опять в окне Objects: Floater List нажимаем на раздел Floater и в раскрывшемся меню нажимаем на Drop All. Затем выполняем / FILE / Clone / и сохраняем клон под новым именем. Далее выполняем / EFFECTS / Tonal Control / Adjust Colors / Using= Uniform Color — Saturation = -100% / и, немного обесцветив изображение, придадим ему цвет сиены. Для этого выполняем /EFFECTS / Surface Control / Color Overlay/Using= Uniform Color — Opacity=34%, Model = Dye Concentration/. После проделанного сохраняем и закрываем файл. Затем берем изображение с синим фоном и добавляем ему каемку /Canvas / Canvas Size / — со всех сторон по 30 pixels. Далее берем инструмент Прямоугольного вырезания и вырезаем прямоугольник, заканчивающийся на середине горлышка амфоры. Затем берем инструмент Овального вырезания и, нажав и удерживая клавишу Shift, добавляем к прямоугольнику овал. После этого выполняем /SELECT / Invert / и EFFECTS / Fill — Current Color /, залив белым цветом вырезанную область. Далее в окне Objects: Plugin Floaters выбираем подключаемый плавающий объект Конусный Мир ( Bevel World ) и незамедлительно применяем его. Затем в окне Objects: Floater List нажимаем на Drop. Сохранив и закрыв файл, переходим в программу Adobe Illustrator 8.0 и выполняем / FILE / Place /. Найдя нужные файлы, по одному открываем их. Потом набиваем нужный текст и располагаем его, как и рамку, в нужных местах. Затем я советую Жене экспортировать файл в формат *.JPEG для создания демонстрационного файла. Для печати он не годится, а информацию об изображении передаст, так что, господа хорошие, умыкнуть изображение, не оплатив, никому не удастся! А еще следует создать в LightWave 5.6 Modeler трехмерную модель бутылки и, произведя рендеринг в LightWave 5.6 Animator, сохранить файл с изображением в формате *.TIFF.

КомпьюАрт 2'2000

Выбор номера:

heidelberg

Популярные статьи

Удаление эффекта красных глаз в Adobe Photoshop

При недостаточном освещении в момент съемки очень часто приходится использовать вспышку. Если объектами съемки являются люди или животные, то в темноте их зрачки расширяются и отражают вспышку фотоаппарата. Появившееся отражение называется эффектом красных глаз

Мировая реклама: правила хорошего тона. Вокруг цвета

В первой статье цикла «Мировая реклама: правила хорошего тона» речь шла об основных принципах композиционного построения рекламного сообщения. На сей раз хотелось бы затронуть не менее важный вопрос: использование цвета в рекламном производстве

CorelDRAW: размещение текста вдоль кривой

В этой статье приведены примеры размещения фигурного текста вдоль разомкнутой и замкнутой траектории. Рассмотрены возможные настройки его положения относительно кривой, а также рассказано, как отделить текст от траектории

Нормативные требования к этикеткам

Этикетка — это преимущественно печатная продукция, содержащая текстовую или графическую информацию и выполненная в виде наклейки или бирки на любой продукт производства