Да разве Adobe кисть дает?..
Окончание. Начало — КомпьюАрт № 2.'2000, с. 54.
Сережа Кусков ходил в художественную школу на Кропоткинской. Как-то рисовали натюрморт. Учитель подошел к Сереже и увидел несколько странную композицию: все предметы были нарисованы внизу, а верхняя часть работы имела неоправданно большое пустое пространство. «А здесь что будет?» — спросил учитель. «Мазки!» — ответил Кусков.
Это была верхняя часть.А теперь о предмете нашего разговора: о мазках.
Что это такое? Это след кисти. Или какого-нибудь другого рисующего материала.
Как только человек захотел изменить цвет (будь-то стены пещеры, своего лица или холста), он создал мазок. Пальцем или кистью, валиком или распылителем — человек наносит и размазывает краску, но как бы он ни старался покрасить забор или собственную щеку ровно, краска хранит след движения руки. И за свою историю человек так свыкся с этой ситуацией, что мазок в его сознании стал чем-то вещественным, необходимым для «настоящей» окраски. Вот появились компьютерные рисовалки со всякими гладко красящими ведрами и градиентами, и что же? Человек из кожи вон лезет чтоб хотя бы сымитировать живой мазок. Без него ему и картинка не картинка и шедевр не шедевр. Потому что в мазке гдавное — движение, а движение — это, как известно, жизнь.
В растровой программе все довольно просто. Возьми чувствительный к нажиму планшет, — и любое прикосновение к виртуальному холсту станет хоть и бледным, но подобием реального мазка. Здесь более естественны кисти, имитирующие традиционные средства живописи и графики. А что делать в векторных программах? Не их это дело — имитировать волосинки, прижимающиеся к бумаге при нажиме. Их стихия — вектор, математика, математически заданная форма, окрашенная цветом в цифровом представлении. Зачем здесь мазки? От лукавого это. Сплошная профанация? Ан нет. Мазок — это движение. Движение — это направление. А направление — это вектор. Вот и получается, что и в векторных программах мазки имеют право на существование.
Правда, они тут другие. Мазок в векторной программе — это векторный объект, размещенный по вектору. Такое вот масло масляное. Корявое слово «размещенный» появилось, чтобы обозначить множество вариантов взаимодействия двух векторов: рисующего и направляющего. Рисующий может растягиваться по направляющему, повторяться вдоль него или заметать след при движении, определяемом направляющим вектором. Все эти способы в той или иной мере представлены в Illustratorо'вских кистях.
Пионером векторных кистей был Expression (Creature House, раньше принадлежал Fractal Designs). Это простенькая векторная программа, этакий облегченный вариант Illustrator'a или Freehand'a, который обычно ставился на компьютер только потому, что в нем можно было создавать мазки. Потом эти мазки (векторные объекты) переносились в Illustrator, где использовались как составная часть более сложной работы. В восьмой версии Illustrator обзавелся собственными кистями, которые, хотя и более разнообразны, чем у Expression'a, но реальность имитируют хуже. Некоторые качества Expression'овских кистей специально нацелены на создание максимально естественного мазка, поэтому на моем компьютере он по-прежнему мирно сотрудничает с Illustrator'ом.
В Expression'е любая линия, замкнутая или нет, может иметь обычную обводку заданной толщины цветом (Basic) или градиентом (Gradient) либо может стать позвоночником для мазка «скелетного» мазка (Skeletal Stroke). Именно этот случай и представляет интерес.
Чтобы нарастить на скелет мышцы, надо задать их форму и свойства в Stroke Definition. Форма — это любой векторный объект. Его можно нарисовать здесь же, в окне Stroke Definition или перенести из основного окна. А можно импортировать Illustrator'овский или Freehand'овский файл в формате Illustrator'a (до 7-й версии включительно).
Заданная и сохраненная форма будет «натягиваться» на направляющий вектор, растягиваться вдоль него.
Для того чтобы понять, как это происходит, авторы программы советуют представить себе штрих в качестве ленты из эластичной ткани. Ее ширина — Width. Перекос, угол среза — Shear. Перекручивание — Twist. Способ образования сгибов — Mode. Все это определяется в панели Stroke\Skeletal.
Но этими параметрами управление растягиванием не ограничивается. Иногда имеет смысл растягивать штрих неравномерно. Например, имитируем жесткую кисть с лохматым кончиком. Мазок должен иметь рваное начало и рваный конец, а серединка должна быть сплошной за счет нажима. При обычном растягивании такого мазка рваные концы тоже будут растягиваться. А если написать такой кистью целое слово? Добрая половина букв окажутся драными. Чтобы этого не произошло, точки, образующие концы, можно привязать (Anchor) к началу и концу направляющего вектора. Тогда растягиваться будет только относительно ровная средняя часть, а дрызги появятся там, где предполагается меньший нажим — в начале и в конце штриха. Привязать точки образующей формы можно не только к началу и концу, но и к любой другой точке направляющего вектора.
Однако иногда надо не растягивать мазок вдоль вектора, а повторять его для создания «паттерновых» кистей. Для этого служит Repeat Tool, которым можно указать ту часть объекта, что должна повторяться.
Если рисовать мышкой, то все мазки будут получаться одинаковыми. Разве что длиннее или короче. Чтобы придать им разнообразие, есть два пути. Первый: создать несколько пластически похожих штрихов и повесить их на клавиши с «1» по «9» (Set Quick Stroke). Тогда можно в процессе работы быстро переключаться между ними и вместо одного рисунка мазков иметь под рукой девять вариантов. Второй путь: заложить все варианты в Multy View Stroke. Для этого в Stroke Definition задаются дополнительные фазы. Единственное условие — все варианты должны быть топологически подобными, то есть нельзя разрывать линии, добавлять и убирать точки, делать дырки. Тогда программа сама построит любое необходимое количество промежуточных вариантов, которые будут произвольно возникать, если в панели Stroke задать Shape — Random.
А если рисовать на чувствительном планшете, Expression'овские кисти в режиме Freehand drawing управляются нажимом. Меньше нажим — тоньше штрих, больше нажим — толще. Самое удивительное, что штрихи получаются переменной толщины. Штрих, образованный простым прямоугольником при работе мышкой останется прямоугольником или параллелограммом, а при работе на планшете может дать форму ланцета, карандаша или гантели — в зависимости от того, как менялся нажим.
Особую роль в создании Expression'овских имитационных кистей играет прозрачность объектов. Полупрозрачным (Opacity не равно 0) может быть как готовый мазок, так и образующая форма или ее составляющие. Именно благодаря этому созданы такие кисти, как аэрограф, маркер и мягкая кисть.
Expression знает только два способа образования мазка: растягивание и упорядоченное повторение рисующей формы вдоль направляющего вектора, зато он изощренно использует их комбинации и модификации растягивания. Не знающий Opacity Illustrator богаче в способах образования мазка, но и математичнее, естественнее для векторной программы; он в меньшей степени имитатор.
В нем кисти разных способов образования всегда существуют раздельно. Заводя новую прежде всего надо ответить на вопрос какого типа кисть будет создана. Типов четыре: заметающая — каллиграфическая (Calligraphic Brush); растягиваемая — Art Brush; разбрасывающая, сыплющая вокруг направляющего вектора — Scatter Brush; и упорядоченно повторяющая объект вдоль вектора — Pattern Brush. У каждой свои настройки.
Calligraphic Brush по способу образования мазка больше всего похожа на Photoshop'овскую. Овал или круг двигается вдоль направляющей, а заметаемое им пространство становится мазком. Только в растровом Photoshop'е приходится вводить понятие Spacing, чтобы указать, как часто «останавливается» образующая форма, создавая отпечаток, а в векторном Illustrator'е движение «непрерывно» образуется сплошной векторный след, заключенный между касательными. Форма описывается тремя параметрами: диаметром (Diametr, то же что Size в Photoshop'е), округлостью (Roundness) и углом поворота (Angle). Они могут быть постоянными, а могут меняться в зависимости от нажима или случайно, в заданных пределах.
Art Brush просто растягивает образующую форму вдоль вектора. Возможны два способа: или растянуть только измерение, совпадающее с направлением мазка, или увеличить весь объект пропорционально (Proportional). От нажима этот тип кисти не зависит.
У Scatter Brush больше всего настроек. Надо определить размеры (Size)(в процентах) рассыпаемых элементов, расстояние между ними (Spacing), разброс (Scatter) и углы поворота. Эти параметры могут быть постоянными, случайными в заданных пределах или зависящими от нажима. Но для рисования этот тип кисти (так же как и следующий) мало пригоден. Это так, — для рассыпания всяких камушков, цветочков, таблеточек; еще с его помощью хорошо моделировать веревки, цепочки и другие предметы, состоящие из повторяющихся элементов.
Pattern Brush — последний вид кисти. В отличие от разбрасывающей кисти, она не может помещать объекты один поверх другого. Она выстраивает их вдоль вектора, на некотором заданном расстоянии (Spacing). Основные трудности — расположить объекты равномерно, справиться с углами и концами направляющей. Для осуществления равномерности (Fit) при несоизмеримости длины объекта и длины кривой существует три способа. Слегка растянуть или сжать объекты — нарушить Scale. Несколько изменить просветы — нарушить Spacing или подогнать длину кривой, нарушив ее форму. Вид объектов на углах и на концах задается отдельно. А углы в нашей практике чаще всего бывают у рамок. Вот для их то создания прежде всего и используются Pattern-кисти.
Зато с помощью Art и Calligraphic кистей можно неплохо имитировать живое рисование. Зачем? Почему не делать это в растровых программах? Аргумент непрофессионала — редактируемость мазков. Нарисовал, — не получилось. Потянул за «усы», подвигал, увеличил-уменьшил готовые мазки, и — о чудо — получилось! Аргумент профессионала — векторные файлы меньше и нет проблем обтравки. Аргумент художника — помесь «векторной» стилистики с традиционной, «растровой» дает интересный пластический результат. Так что, чем систематизировать и сравнивать разные кисти и программы, пойду-ка я лучше рисовать.
КомпьюАрт 3'2000