Эволюция компьютерной графики
Произведение искусства всегда вызывает определенные эмоции, затрагивая в нас что-то знакомое то, что нас научили видеть. Фигуративные реалистичные образы воспринимать проще, поскольку они не требуют объяснений: красивое лицо, спелые фрукты, яркие цветы, закат над рекой. Но как быть с черным квадратом, меховым чайным прибором, аппликацией из обрывков старых газет? Здесь на помощь приходят искусствоведы и предлагают посмотреть на произведение искусства так или иначе.
Когда привычный образ сочетается с необычным контекстом, он привлекает внимание. Необычность же контекста может быть создана либо введением предмета в необычные для него условия, либо новым видением старых условий за счет большего знания о них. Так было, например, с городскими граффити, в которых фотограф Брассай увидел новые образы и представил их на всеобщее обозрение в виде серии фотографий. Так было и с банальными комиксами, на которые совершенно по-другому взглянули после того, как к ним приложил руку Рой Лихтенштейн.
Идея данной статьи родилась из желания предложить иначе взглянуть на некоторые области компьютерного искусства, которые прочно вошли в нашу жизнь и кажутся хорошо знакомыми. Понятие «компьютерная графика» у большинства людей ассоциируется с компьютерными играми, мультипликацией, спецэффектами голливудских фильмов. Гораздо меньше найдется людей, кто подумает об автоматизированных системах проектирования и черчения. И только единицы вспомнят о ярких психоделических картинках компьютерной томографии, сейсмологии, метеорологии. Однако компьютерная графика является не только частью массовой культуры и инструментом научных исследований, но и мощным средством художественного творчества и, как следствие, источником нового направления в искусстве.
Сегодня контекст произведения компьютерной графики стал для нас привычным, но несложно представить себе, насколько необычной представлялась возможность получить изображение с помощью компьютера еще лет сорок назад. Предмет материальной культуры при его «помещении» в компьютер становился своего рода «меховым чайным прибором» в нематериальной среде. Изображение можно было видеть, воздействовать на него, но в качестве материального объекта его не существовало. Распечатанное же на принтере изображение становилось репродукцией подобно иллюстрациям в книге по искусству. Легко ли было представить что-нибудь подобное? Иными словами, пионеры компьютерной графики воспринимали свои произведения в ином контексте, чем современные люди. Простые линии и круги их абстрактных работ не были геометрическими паттернами современных векторных программ наподобие CorelDRAW или Illustrator, которые можно создать нажатием пары кнопок. За ними стояли определенные (иногда концептуальные) идеи и работа по написанию соответствующей программы. То же касалось и фигуративной компьютерной графики, получившей распространение с появлением процесса обработки изображений (об этом будет сказано далее). Знакомые образы окружающего мира тогда не были интересны в плане простой возможности реалистичного воспроизведения, так как с этим уже много лет прекрасно справлялись документальная фотография и кино.
Необычность компьютерной графики заключалась в создании эфемерного, нематериального образа, со свойствами пластичного материала вроде глины: можно было добавить еще один глаз, поменять его местами с рукой, зеленый цвет изменить на серо-буро-малиновый в крапинку, а вместо прямоугольной системы координат использовать любую мыслимую и т.д. Законченный художественный образ мог уже проглядывать сквозь пикселы монитора, но еще не был обременен материальной плотью, то есть существовал в метастабильном состоянии и легко откликался на любое воздействие. Иными словами, интересна была идея о предмете искусства. Необходимость обширных научных знаний, близость к сфере научной деятельности (персональных компьютеров еще не было, и ЭВМ располагали в основном крупные исследовательские организации) стали причинамий концептуальности и интеллектуальной нагруженности первых произведений компьютерной графики. Являясь по своему происхождению графической интерпретацией математических и статистических данных, компьютерные изображения требовали абстрагирования от науки, выявления в них эстетического компонента. Графики и диаграммы должны были потерять свое сугубо прикладное значение. Заслуга первых компьютерных художников состояла в том, что они обратили внимание на эстетический элемент визуальной информации.
Началом компьютерной графики как искусства традиционно принято считать конкурс, проведенный журналом Computer and Automation в 1963 году. Это был конкурс программистов, но по его условиям работы участников оценивались исходя из эстетических критериев. Примечательно, что победителями стали сотрудники Военной лаборатории по исследованию баллистических ракет штата Мэриленд.
Впрочем, еще в конце 50-х годов проводились исследования в области компьютерных изображений как новой области изобразительного искусства. Так, Бен Лапоски и Херберт Франке экспериментировали с осциллограммами на аналоговых компьютерах (привычные нам цифровые машины существовали тогда лишь в единичных экземплярах при крупнейших лабораториях), получая затейливые узоры из синусоид. Позднее стали известны имена таких компьютерных художников как Чарльз Ксури, Эдвард Заец, Фридер Наке, Майкл Ноль, Вера Молнар.
В плане восприятия компьютерной графики как средства художественного творчества можно выделить два крупных направления. Одним из них является нефигуративная графика, берущая начало от первых опытов с аналоговыми компьютерами Франке и Лапоски. Это графика математических формул и функций, создаваемая компьютером в результате реализации специальной программы. Второе направление зародилось с появлением процесса обработки изображений (Рicture Рrocessing), где графическим объектом становились не визуализированные математические функции и не абстрактные данные, а объекты материального мира своего рода фотографии, занесенные тем или иным образом в компьютер. Изображение вносилось в компьютер извне и подвергалось математической обработке при помощи программного обеспечения.
Первое, абстрактное направление являлось очень концептуальным, поскольку появилось на свет из недр исследовательских лабораторий, в научной среде. Второе направление, более знакомое нам, конечно, тоже ведет свое начало от научных работ: рождением и развитием процесса обработки изображений мы обязаны исследователям вселенной и микромира. Информация о планетах, звездных системах и галактиках, об электронах, атомах и молекулах на пути от источника к получателю требовала перекодировок и преобразований, поскольку оптическую информацию от космических объектов или из микромира непосредственно воспринимать не представляется возможным. Развитие процессов обработки таких изображений сделало реальным манипулирование снимками объектов окружающего нас мира. Контроль за информацией об изображении на очень низком уровне ее организации упрощал преобразования и эту возможность компьютерной графики сразу же стали использовать кинематограф и фотография.
Постепенно, с развитием технологической части и программного обеспечения, требовалось все меньшее абстрагирование от знакомого образа, и процесс обработки изображений дал толчок направлению создания виртуальной реальности. Постепенно компьютерная графика становилась все более доступной как для понимания (в силу своего своем стремлении к реалистичности), так и для творчества (благодаря стремительному развитию программного обеспечения). В результате она все более приобретала черты явления массовой культуры. Развитие технологий неумолимо переводило в ранг массовых все авангардные течения компьютерного искусства в сфере создания медиаприложений, Интернет-сайтов, трехмерной анимации и визуальных спецэффектов. Может, это и не плохо, но чтобы создать нечто лучшее, чем анимированная красотка или сцена заката на Марсе, следует ознакомиться с творчеством классиков в этой области искусства. А они уже есть.