КомпьюАрт

11 - 2001

Я делаю это в CorelDraw

Д. Дорохин

Когда нельзя, но очень хочется...

Как у всех

Не как у всех

От альфы до омеги...

Все не так просто...

Внедрять or not внедрять?

Что такое «альфа»?

Когда нельзя, но очень хочется...

Cлучается, что обстоятельства заставляют нас совершать поступки, которые в другое время показались бы нам дикими. «А что было делать?» — говорим мы потом. «Да, если бы не обстоятельства...», — отвечают нам, и все мы понимаем: правила — вещь хорошая, но жизнь гораздо многограннее и сложнее любого сборника правил. Поэтому постарайтесь правильно понять то, что будет написано ниже. В CorelDRAW можно и нужно работать с растровыми иллюстрациями! (тухлые помидоры и гнилые яблоки просьба присылать по электронной почте на адрес abc_alex1@pochtamt.ru).

Вообще-то, простейшие операции над растровыми иллюстрациями можно проделывать практически во всех программах верстки. И QuarkXPress, и Adobe РageMaker, и Corel Venture, и даже Word располагают «джентльменским набором» операций с растровой графикой. Сюда входят масштабирование (Resize), поворот и обрезка изображений. Верстальные программы умеют также маскировать растровое изображение векторным объектом. Это, как говорил персонаж фильма «Чародеи», «всем известно и никому не интересно». Уменьшенный битмап не «потеряет в весе», а обрезанный уйдет в PostScript целиком вместе с «невидимыми» областями. Это «озадачит» RIP и увеличит время выгонки пленок. Впрочем, если вас проблема времени не волнует...

CorelDRAW, помимо перечисленных выше операций, снабжен целым набором модулей, позволяющих производить «маленькие чудеса», как говорится, не отходя от кассы. Для чего и когда это нужно? Главным образом тогда, когда у вас нет времени на проработку макета в Photoshop или при работе в режиме «свободного поиска». Кроме того, при создании наброска или демонстрационных версий макета, когда важно не качество, а скорость. Также все это имеет смысл при работе на медленных компьютерах с малым объемом оперативной памяти или медленными «винчестерами», поскольку CorelDRAW значительно менее требователен к ресурсам, чем Photoshop (внимание: речь идет о работе с растровыми объектами, в «фотошоповском» смысле). И наконец, тогда, когда вам попросту лень бесконечно перескакивать из одной программы в другую и вы совершенно четко представляете себе, как сделать ЭТО в CorelDRAW правильно. Для всех этих случаев может быть использован следующий набор нестандартных для векторных редакторов и программ верстки функций: физическое масштабироваие (resample в терминологии Photoshop) и обрезка изображения с физическим удалением невидимых областей, перевод изображения в другую цветовую систему с использованием профилей (в том числе в дуплексные и индексированные системы), фигурная обрезка изображения с физическим удалением невидимых областей, применение режимов прозрачности и обтравка по дополнительному каналу прозрачности (альфа-каналу), сложение растровых объектов с применением альтернативных режимов сложения (Multiply, например), комбинирование нескольких растровых объектов в один (аналогично операции Flatten) с сохранением сложного контура при помощи канала прозрачности, сохранение модифицированного растрового объекта в отдельный файл. Все эти операции присущи скорее растровым редакторам, и у людей, непривыкших к гибридным программам, как правило, вызывают недоумение и даже опасение. Постоянно терзают сомнения, что программа, умеющая делать все, как правило, все это делает плохо. Спор на эту тему скорее схоластический, чем предметный. В конце концов, сравните возможности того же самого Word с «классическим» текстовым редактором Notepad, например.

В любом случае это стоит попробовать. Не понравится — значит не судьба.

В начало В начало

Как у всех

Давайте начнем с того, что умеют делать все программы верстки. С простейших операций над битмапами1. Для этого годится любой растровый объект. Если подходящего у вас под рукой нет, создайте его в CorelDRAW, используя команду Convert To Bitmap для любого векторного объекта.

В принципе, работать с растровым объектом в CorelDRAW гораздо проще, чем об этом писать. Все операции, применимые к векторным объектам, применимы и к растровым.

Вот перед вами изображение «фотошоповской» утки (Рис. 1), этого бессменного объекта всех компьютерных художников, достойного увековечения в бронзе наряду с прочими лабораторными животными. Его можно загрузить прямо в «родном» формате .PSD. Выделите ее «поинтером» и посмотрите на информационную строку внизу экрана. В десятой версии пакета, например, вы увидите там строку «RGB Bitmap on Layer 1 72 x 72 dpi» (Рис. 2). Этой информации вполне достаточно, чтобы получить наиболее важные сведения о данном объекте. Уму непостижимо, почему подобная возможность не является общепринятой. Схватите утку за угловой маркер трансформации и уменьшите до 50%. Если на глазомер вы не полагаетесь, следите за информационной строкой: здесь в live-режиме будет отображаться текущее значение в процентах. В верхней строке состояния, при выделенном битмапе вы также увидите и текущую «процентовку», и текущий угол поворота, и текущие координаты (Рис. 3). После трансформации в информационной строке вы увидите, что изменились значения Width и Height. А вот разрешение битмапа так и осталось 72 dpi. Это происходит оттого, что CorelDRAW выдает вам информацию об оригинале объекта, а полученная «полуутка» является результатом воздействия модификатора Scale2, уменьшившего видимый размер битмапа в 2 раза. Кстати, в десятой версии размер битмапа в процентах не сбрасывается в 100 всякий раз после трансформации, как раньше. Это очень удобно и гораздо лучше отвечает потребностям верстки.

Аналогично векторным объектам растровые объекты можно поворачивать и перекашивать при помощи «поинтера». Работают и все хитроумные сочетания щелчков правой и левой кнопок мыши. Естественно, при перетаскивании правой кнопкой мыши вы не сможете ни перекрасить битмап, ни присвоить ему контур (исключения составляют именно битовые изображения, для которых таким образом задается цвет черных и пустых элементов). Зато если вы щелкнете правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберете Properties, то в открывшемся докере сможете получить то, чего недоставало: интерактивное значение разрешения битмапа, пересчитываемое в зависимости от его размера (Рис. 4). Таким образом, работая в CorelDRAW с растровым объектом, вы можете оперативно контролировать все его параметры. Но будьте внимательны: если вы выбрали режим линкования, а не внедрения битмапов в документ, значения этого докера будут отражать изменения экранного превью, а не самого изображения. Вы понимаете, почему? Его же просто нет в документе, не так ли?

А вот привычного всем инструмента кадрирования в CorelDRAW нет. Поначалу это обескураживает. Но не спешите ругать канадских дровосеков и с гневом закрывать журнал. Выделите битмап инструментом «шейпер». Вы видите появившиеся по углам битмапа маленькие квадратики? Догадались, для чего они? Если нет, то выделите два верхних маркера и потяните их вниз. Несчастная утка превратилась во всадника без головы (Рис. 5). Чтобы резать ровно, во время хирургического вмешательства удерживайте клавишу Control. Вот так принято разделывать уток в CorelDRAW!

Если же вам по какой-то причине не удалось захватить оба маркера, то вы, возможно неожиданно для себя, поймете, что обрезать битмапы в CorelDRAW можно не только прямолинейно.

Но пока речь не об этом, а о том, что в CorelDRAW можно запросто производить все стандартные операции над битмапами, присущие любой программе верстки. Но если бы на этом все заканчивалось, то я не стал бы занимать ваше время.

В начало В начало

Не как у всех

Раз уж мы заговорили о кадрировании битмапов, то давайте и продолжим эту тему. Но прежде чем начать описание, несколько слов о теории кадрирования. Сегодня известны два способа верстки и соответственно кадрирования битмапов. Способ от Quark основан на фреймовой системе. Некоторый специальный бокс, создаваемый перед импортом битмапа, представляет собой и «конверт», куда изображение помещается, и рамку для кадрирования одновременно. Если битмап меньше фрейма, то части, выступающие за границы рамки, маскируются. Внутри фрейма возможно панорамирование. Границы и геометрия фрейма доступны для редактирования.

Способ от Adobe (а точнее, от почившей в бозе Aldus) состоит в том, что имеется специальный инструмент Crop, позволяющий обрезать картинку и ограниченно панорамировать ее внутри некоторого «виртуального фрейма». Границы и геометрия фрейма недоступны для редактирования.

Оба способа имеют свои плюсы и минусы. Первый позволяет быстро оконтурить изображение, и придать ему любую форму. Однако при этом не просто не позволяет, а даже не подразумевает возможности импорта последовательности битмапов. Только один за раз, в предварительно созданный фрейм. Если изображений, скажем, 60, то получается задача для людей с хорошими нервами и большим запасом времени.

Второй позволяет импортировать любое количество картинок за раз, но не дает возможности ни оконтурить изображение, ни отпанорамировать, «как душе угодно». Правда, в совокупности с возможностью маскирования получается довольно гибкая система. Но и это не идеал.

Кадрирование в CorelDRAW сочетает в себе и достоинства, и недостатки обоих способов. Проще всего понять его концепцию приверженцам QuarkXPress. Представьте себе, что при импорте изображения картиночный бокс создается автоматически и точно под размер изображения (мечта, да и только!). Остальное так же, как обычно. Те, кто предпочитает PageMaker, могут считать, что сразу после импорта битмап маскируется прямоугольником.

Безусловно, абсолютным недостатком можно считать невозможность панорамирования битмапа внутри «виртуального бокса» даже после обрезки. Оконтуривание тоже невозможно. И хотя обе операции так или иначе возможны после помещения иллюстрации в контейнер, все-таки это уже другая история (Рис. 6).

Как и в последней версии XPress, геометрия «виртуального бокса» в CorelDRAW может быть свободно изменена. Эта возможность присуща CorelDRAW еще начиная с шестой версии. И хотя Quark, как известно, наделил четвертую версию своей программы умением работать со сплайнами, тем не менее обтравка боксом в XPress — занятие не для слабонервных. Для CorelDRAW же такая операция — самый простой и, что самое главное, быстрый способ обтравить картинку, как говорится, на скорую руку. Этот способ можно использовать, например, когда заказчику, сидящему у вас за спиной, за пять минут до конца вашего рабочего дня вдруг прийдет в голову «положить руку вон того мужика поверх букв». Реализовать его озарение можно, что называется, не сходя с места. Быстренько дублируем объект без смещения дубликата, выделяем «шейпером» верхний битмап и при помощи стандартных операций с узлами придаем «виртуальному фрейму» необходимую форму. Получится грубовато и приблизительно, но вот ведь что важно: если тот, который считает, «что ОН— истребитель», решит, что мысль, пришедшая ему в голову, была неверной, это случится непосредственно в процессе обтравки, а не после того, как вы создали Path в Photoshop, поместили и выровняли изображение в том же QuarkXPress или PageMaker, используя созданные этими программами превью, которые, согласитесь, далеки от совершенства. К тому же, если вы решите, что обтравка, созданная таким образом, вполне достойна заказчика, — что ж, вы можете смело выгонять из этого файла PostScript: возможность обрезки растрового изображения векторным контуром реализована даже в самых ранних версиях этого языка.

А если вы рискнули перейти на десятую версию пакета, то ваша смелость будет вознаграждена возможностью применения инструментов Knife («Нож») и Eraser («Ластик») к битмапам. С помощью этих инструментов процесс обрезки битмапов становится простым до смешного. Инструментом «Нож» вы можете рассечь растровое изображение на сколько угодно частей произвольной конфигурации. Причем все полученные «кусочки» будут представлять собой копии исходного изображения, замаскированные векторными объектами (объектами, совместимыми с PostScript любого уровня). Для этого выделите изображение, выберите инструмент Knife, нажав и удерживая несколько секунд инструмент. Подведите «нож» к краю битмапа так, чтобы курсор принял вертикальное положение. Теперь вы можете сделать рез любой конфигурации. Главное, не забудте вывести нож за границу битмапа и вернуться в начальную точку (как бы очерчивая отрезаемый кусок). Вот так можно рассечь утку на «диетическую» и «филейную» части (Рис. 7).

А инструмент Eraser (вызываемый аналогично «Ножу») очень пригодится, если вы взялись обтравливать изображение в CorelDRAW. С его помощью вы также получите маскированный битмап, но количество точек в пути обтравки будет довольно велико. Впрочем, это легко исправить. Как? Об этом позже. Описывать работу инструмента, по-моему, бессмысленно: нет ничего проще, чем стирать изображение. Ну а для примера я при помощи «Ластика» изготовил портрет нашей многострадальной утки (Рис. 8). Теперь, если вам по-прежнему кажется, что ничего лучше и удобнее QuarkXPress человеческая цивилизация не изобрела, можете пролистать оставшиеся страницы статьи не читая (Рис. 9).

Впрочем, не спешите, поскольку именно с этого момента начинаются «прелести» работы с битмапом в CorelDRAW. Как я уже говорил, обрезанный обычным способом битмап передается на фотонабор в своем «первозданном» виде, то есть в блеске и грохоте многочисленных мегабайтов. Это не делает нам чести, особенно в том случае, когда из оригинальной картинки вырезана, например, только рука. Чтобы убрать ненужные части не только «с глаз долой», но и «из файла вон», в CorelDRAW предусмотрена команда Crop Bitmap. Проще всего до нее добраться, щелкнув правой кнопкой мыши по картинке. Строка этой команды будет первой, если вы не установили PhotoPaint, или второй, если PhotoPaint установлен (Рис.10). Если вы выполните эту команду, CorelDRAW автоматически уберет из изображения все лишние участки3. Таким образом можно довольно значительно ускорить процесс вывода вашего творения в пленки.

А если проблема обрезки решается так просто, то нет ли у «канадских дровосеков» чего-нибудь для ресэмплинга (физического изменения размера) растровых файлов?

Ну что же, как говорят одесситы: «Вы хочете песен? Их есть у меня...»

Оговорюсь сразу, алгоритм действий, необходимых для ресэмплинга, в 9-й и 10-й версиях программы несколько различается. Что ж, ничего не поделаешь, программисты Corel, видимо, поголовно заражены болезненной тягой к переменам. В новой версии программы окно Resample Bitmap (Рис. 11), которое раньше являлось очень удобным инструментом, поскольку отражало текущее состояние битмапа, отображает его исходное состояние. Геометрические размеры и разрешение в нем неизменны, что бы вы ни делали с изображением. Зачем это нужно, автор статьи не понимает. Но это — объективная реальность. Поэтому правильный способ ресэмплинга изображений будет вот какой: откройте докер Object Properties, чтобы видеть, какое разрешение имеет подопытный битмап после трансформации, и если оно таково, что необходим ресэмплинг, вызовите функцию Convert to Bitmap из меню Bitmaps (Рис.12). Затем вбейте необходимое разрешение и не забудьте установить правильную цветовую систему, иначе заодно с ресэмплингом вы можете перевести изображение из CMYK в RGB. Если же вы именно этого и добиваетесь, то поставьте галочку напротив строки Apply ICC Profile, чтобы заставить программу работать согласно установленным профилям.

В девятой версии CorelDRAW эта операция производилась в окне Resample. И не сопровождалась возможностью изменения цветовой системы. Тем, кто знаком с подобным окном в Photoshop, все будет понятно с первого взгляда. Различия совсем незначительны. Три опции в правом нижнем углу соответствуют: Anti-alias — включенному бикубическому алгоритму, Maintain aspect ratio — включенному режиму сохранения пропорций, а Maintain original size — выключенному режиму Resample Image.

Но даже несмотря на эти изменения отресэмплировать десяток картинок в готовом макете в CorelDRAW гораздо быстрее и проще, чем даже в PageMaker с его функцией Edit Original, и тем более чем в QuarkXPress, где приходится изворачиваться, чтобы передать путь и имя файла из верстки в Photoshop. К тому же упомянутый выше шедевр фирмы Adobe не настолько «легок», чтобы постоянно открывать и закрывать его и уж тем более для того, чтобы держать его в памяти постоянно. И не забывайте, что вы не затрагиваете исходный файл! И не происходит реимпорта и перестройки превью! Это время, сэкономленное вами. А для скептиков, считающих, что алгоритм бикубического ресэмплирования битмапов является исключительной собственностью Adobe, я привожу два изображения (Рис. 13). Оба они уменьшены на 30%. Но одно в CorelDRAW, а другое в Photoshop. А теперь попробуйте определить, где какое. Количество попыток не ограниченно.

Продолжая разговор о том, как облегчить задачу RIP, а значит и ускорить вывод пленок из вашего творения, нужно сказать о повернутых (нет, не о битмапах со странностями, а о картинках, которым вы придали некоторый градус), а заодно и о перекошенных битмапах. Как уже говорилось, все эти функции реализуются не самими программами верстки, а RIP имиджсеттера. Чтобы проверить это, попробуйте отправить повернутый битмап А4 формата на принтер, не оборудованный интерпретатором PostScript. Только не снимайте задачу первые десять минут... Ну и вторые десять минут тоже. Не повернутый битмап напечатается гораздо быстрее. Это происходит потому, что железа, умеющего поворачивать растровые изображения, нет и поворот выполняется программно, где-то на «задворках» операционной системы. Да и при наличии такого железа поворот битмапа размером мегабайт в 40 — процесс не на пару секунд и не на пару мегабайт. Вот именно поэтому-то в своих требованиях принт-бюро настоятельно «рекомендуют» картинки поворачивать в Photoshop, то есть, говоря другими словами, грузить этой задачей свой компьютер, а не их. А нам, простым верстальщикам, как правило, делать это просто некогда. Это же надо файл загрузить в Photoshop, повернуть, перезаписать, перелинковать.... А если на макете их десяток? А к утру должны быть пленки? Да в конце концов, решаем мы, что у них (имеется в виду принт-бюро) денег на память для RIP нет? И посылаем все как есть.

В CorelDRAW же все можно сделать проще.

Используя все ту же команду Convert to Bitmap, вы можете повернуть изображение физически, так, как будто сделали это в Photoshop. Но имейте в виду, у битмапа не может быть никакой иной формы, кроме прямоугольника. Поэтому в некоторых местах вашего битмапа появятся белые уголки. Избавиться от них можно двумя способами: либо включить опцию Transparent Backgroud при ресэмплинге, либо откадрировать полученный битмап (Рис. 14). Если вы воспользовались первым способом, то потом обязательно переведите все подобные битмапы и подложку, на которой они лежат, в единый битмап. Обтравки по альфа-каналу PostScript интерпретаторы ниже третьего уровня не понимают, а именно таким образом и будет сохранен прозрачный фон у повернутого вами битмапа.

Таким же образом нужно поступить с последствиями применения операции Scew к растровым объектам.

Таким образом, потратив некоторое время на финальном этапе подготовки макета к выводу, вы можете серьезно уменьшить время вывода вашего шедевра на пленки.

Но это, так сказать, общие рекомендации.

В начало В начало

От альфы до омеги...

Когда в седьмой версии CorelDRAW впервые появилась возможность обтравки растрового изображения по альфа-каналу, многие восприняли это как какую-то экзотику, практическое значение которой было довольно спорным. Тем более что и работала эта функция некорректно. Восьмая версия не привнесла сколь-нибудь значительных изменений в ситуацию. И только CorelDRAW 9, особенно с добавленными сервис-паками позволил без опасения использовать этот мощный инструмент.

Однако не следует забывать, что обтравка по альфа-каналу реализована только в третьей версии языка PostScript, его интерпретаторы — явление крайне редкое на просторах нашей родины, поэтому следует тщательно отслеживать судьбу обтравленных таким образом битмапов.

Самым главным отличием обтравки по альфа-каналу от привычной всем обтравки по векторному контуру («пути», Path в терминологии Photoshop) является возможность получения «мягкого» края у изображения, аналогично тому, какой получается после применения операции Feather в Photoshop. А всякий уважающий себя монтажер обязательно применяет эту функцию, собирая коллажи. Иначе ваш коллаж будет напоминать детскую аппликацию. Ну... очень аккуратную детскую аппликацию. Так вот, CorelDRAW позволяет вам делать коллажи с «фотошопным» качеством непосредственно в программе, работающей с векторной графикой.

Для примера давайте обтравим утку в Photoshop, сохраним альфа-канал и импортируем ее в CorelDRAW.

Итак, откройте файл Duck.psd из прилагающихся к Photoshop примеров. Используя инструмент Magic Wand, выделите белые области вокруг утки.

Инвертируйте выделение операцией Invert Selection (Shift+Control +I). Выполните операцию Feather (Alt+Control+D) со значением 1.

Теперь операцией Select/Modify/Contract сожмите выделение на один пиксел. Это нужно для того, чтобы белые пикселы, захваченные операцией Feather, не попали в итоговый файл.

Теперь нужно сохранить полученное выделение как дополнительный канал. Для этого можно нажать клавишу Alt и, не отпуская ее, два раза нажать «S». Выполнится команда Select/Save Selection.

Пересохраните файл в TIFF-формате.

Импортируйте его в CorelDRAW и убедитесь, что белого фона вокруг утки нет (Рис. 15). Ради эксперимента повторите описанные действия и засеките, сколько времени вам на это понадобилось. А теперь обтравите утку контуром — и сравните количество затраченного времени.

Теперь мы имеем обтравленную картинку. С этим изображением можно производить те же операции, что и с любым другим объектом в CorelDRAW. Однако надо помнить следующее. Ранние версии программы некорректно поворачивали отмасштабированные битмапы с альфа-каналом. Теперь этот дефект исправлен, но несмотря на это, если вы применили к подобному изображению сложные трансформации, будет лучше, если вы примените к нему операцию Convert to Bitmap с включенной опцией Transparent Background. Это заставит CorelDRAW заново «начисто» пересчитать изображение и альфа-канал, уничтожив последовательность модификаторов.

Самое простое, что можно сделать с такой картинкой, это положить ее на фон. Нарисуйте прямоугольник вашего любимого размера, закрасьте его своим любимым цветом, отмасштабируйте утку в соответствии с требованиями полиграфии и можете быстренько создать макет рекламы желтых резиновых уток (Рис. 16).

Можно пойти дальше и применить к битмапу интерактивный инструмент Drop Shadow. Для этого выберите инструмент и выделите им изображение. Теперь вы можете пойти двумя путями: забить все значения в строку состояния непосредственно над рабочей областью или, нажав левую кнопку мыши, потянуть контур утки для интерактивного изменения параметров тени. Реклама желтых резиновых уток получила теперь некоторую многослойность. Я думаю, что этот совет уже навяз на зубах, но тем не менее повторюсь, что для получения правильного PostScript из этого файла вам придется свести утку, тень и подложку в единый битмап.

Помнится, я уже говорил, что чем меньше в вашем файле интерактивных элементов, а тень от утки именно таковым и является, тем лучше. Это действительно так. Чтобы избавиться от интерактивной привязки тени к объекту, выполните операцию Separate (версия 9.0) или Break Drop Shadow Group Apart (версия 10) для того, чтобы превратить тень в обычный битмап с альфа-каналом. После этого задайте ему однородную прозрачность и алгоритм сложения Multiply. Личный опыт автора свидетельствует о том, что такое представление тени гораздо удобнее для модификации, а главное, не так сильно тормозит прорисовку экрана.

Итак, мы только что выполнили операцию над битмапом, которая обычно не присуща векторным редакторам. И раз уж мы заговорили о подобных вещах, то в следующей части мы пойдем до конца и в нарушение всех табу совершим в CorelDRAW акт цветоделения.

КомпьюАрт 11'2001

Популярные статьи

Удаление эффекта красных глаз в Adobe Photoshop

При недостаточном освещении в момент съемки очень часто приходится использовать вспышку. Если объектами съемки являются люди или животные, то в темноте их зрачки расширяются и отражают вспышку фотоаппарата. Появившееся отражение называется эффектом красных глаз

Мировая реклама: правила хорошего тона. Вокруг цвета

В первой статье цикла «Мировая реклама: правила хорошего тона» речь шла об основных принципах композиционного построения рекламного сообщения. На сей раз хотелось бы затронуть не менее важный вопрос: использование цвета в рекламном производстве

CorelDRAW: размещение текста вдоль кривой

В этой статье приведены примеры размещения фигурного текста вдоль разомкнутой и замкнутой траектории. Рассмотрены возможные настройки его положения относительно кривой, а также рассказано, как отделить текст от траектории

Нормативные требования к этикеткам

Этикетка — это преимущественно печатная продукция, содержащая текстовую или графическую информацию и выполненная в виде наклейки или бирки на любой продукт производства