Токен: 2SDnjeb4y7E

Рекламодатель: OOO «Берег»

ИНН/ОГРН: 7804063638/1027802497964

Сайт: https://www.bereg.net

Токен: 2SDnjejusTv

Рекламодатель: ООО "Смарт-Т"

ИНН/ОГРН: 7709461879/1157746586337

Сайт: https://smart-t.ru

КомпьюАрт

12 - 2000

Pixar*

Птицы на проводах

Переменчивая судьба

Истории с игрушками

Баз и Вуди возвращаются

Toy Story-3

Птицы на проводах

Краткий экскурс в историю

В связи с шумихой вокруг недавно вышедшей на экраны новой короткометражной ленты For The Birds производства студии Pixar журнал Computer Arts беседует с некоторыми ключевыми фигурами, ответственными за то, что компания Pixar вышла на передний край компьютерной анимации…

Просто диву даешься, как много работ, выполненных на ниве компьютерной графики, проходят практически незамеченными. И это несмотря на то, что авторы изо всех сил стараются как можно незаметнее вписать графику в живое действие. Совсем другое дело — фирма Pixar, чьи новаторские анимационные фильмы открыли дорогу в новый век компьютерной анимации, а полнометражные фильмы Toy Story («История игрушки») (первый полностью графический фильм), A Bug's Life («Жизнь насекомых») и Toy Story-2 («История игрушки-2») доказали свою состоятельность как в техническом, так и в коммерческом плане.

По-прежнему оставаясь на переднем крае анимационных технологий, сегодня компания Pixar — это самая настоящая полноценная киностудия. Своего рода Дисней цифровой эпохи. Похоже, эта калифорнийская компания просто неспособна делать плохие работы. Ее последний успешный проект называется For The Birds («Для птиц»). Это трехминутная короткометражная лента, созданная Ральфом Эгльстоном (Ralph Eggleston), получила заслуженное признание на престижных анимационных и технических шоу, таких как фестиваль Annecy, проходивший в июне этого года во Франции, и SIGGRAPH 2000.

Ральф Эгльстон работает в компании Pixar с 1993 года. Самое знаменитое его творение — герои и сцены для Toy Story. «Я пришел в компьютерную анимацию из традиционной, но я до сих пор очень мало знаю о компьютерах! — признается он. — Здесь нужно все представлять в трех измерениях, хотя на самом деле все в конечном счете сводится к задаче рассказать интересную историю. Именно это — приоритет номер один в компании Pixar — как в полнометражных, так и в короткометражных фильмах».

Более мультипликационная, чем большинство Pixar'овских работ, картина For The Birds рассказывает о неуклюжей птице-переростке. Она хочет посидеть на телеграфном проводе в компании более мелких пташек, но те смеются и издеваются над ней. «Это очень милый фильм, — говорит Эгльстон, — фильм-шутка с, я надеюсь, очень характерными героями».

Птицы на проводах

Фирма Pixar одно время придерживалась идеи производить только короткометражные фильмы, однако за последние несколько лет успех полнометражных картин привел к тому, что на такие фильмы, как For The Birds, стало не хватать средств. В результате на создание фильма у Эгльстона и его команды ушло целых два года. Постоянный штат этой команды составляли только ведущий аниматор Джим Мерфи (Jim Murphy) и технический директор Билл Уайз (Bill Wise), а другие аниматоры и технические директоры подключались к ним только в свободное от других проектов время.

Студия придерживается мнения, что такие небольшие проекты представляют собой идеальное тренировочное поле для развития талантов ее сотрудников. На самом деле For The Birds стал первым фильмом, в работе над которым Эгльстон вы-ступил в качестве самостоятельного, единственного режиссера, а Билл Уайз — в качестве ведущего технического директора. «Я тоже согласен с той философией, что экспериментировать с технологией и художественными стилями нужно на короткометражных фильмах», — добавляет он.

Эта идея впервые появилась у Эгльстона еще во время учебы в колледже, в 1985 году, однако реализовать ее он смог только после того, как пришел в Pixar и впервые предложил студии программу создания короткометражных фильмов (на самом деле она была отобрана из более чем 80 различных предложений).

«Сегодня Pixar определенно находится в процессе реструктуризации, — искренне признается Эгльстон. — Наша команда горит желанием работать над короткометражками и ставит перед собой цель выпускать по одному подобному фильму в год. Но мы хотим избежать затяжек по срокам, от которых сильно страдаем». Как ни странно, Эгльстон не считает для себя помехой отсутствие профессиональной подготовки в области компьютерной графики: «На деле от этого больше проблем для всех остальных, чем для меня самого, потому что я четко вижу перед собой историю, а все остальные могут добавлять в нее собственные идеи, способные сделать ее еще лучше. Трудности возникают именно тогда, когда вы не знаете, чего пытаетесь добиться. Большинство людей, работавших над Toy Story, до этого никогда не имели дела с компьютерной анимацией. Они пришли к нам из области скульптуры или из традиционной анимации».

Между Toy Story и For The Birds Эгльстон упел поработать в Warners Brothers. Однако, после того как там «зарубили» его сценарий по сказке о Синей Бороде, Ральф вернулся в Pixar, где, как он считает, больше возможностей для риска.

«Многие думают, что в Pixar делают детские фильмы, но, как мне кажется, это совсем не так. Взгляните на Toy Story. Герои постоянно борются с действительно очень сильным врагом — ревностью. Мы делаем фильмы, обращенные не только к детям, но и к взрослым, а это, как правило, задача не из легких. Я вовсе не жду, что мы создадим что-либо вроде анимационного варианта Trainspotting («На игле»). Тем не менее я по-прежнему считаю, что в анимации можно сделать еще много нового, и Pixar обязательно все это сделает».

В начало

В начало

Переменчивая судьба

Если For The Birds демонстрирует способность Pixar интерпретировать рисованную мультипликацию средствами компьютерной графики, то более ранний ее фильм Geri's Game («Игра Джери») режиссера Яна Пинкавы (Jan Pinkava), уроженца Чехии, — это образец мастерской стилизации под реализм. Фильм рассказывает о старичке, который сам с собой играет в парке в шахматы. Великолепно схваченные нюансы человеческих движений принесли Пинкаве «Оскара» 1997 года.

Нетипичный для Pixar сотрудник, Пинкава рос в Великобритании и еще в раннем возрасте доказал, что он заслуживает высокого звания аниматора, получив приз «Юный кинематографист года» в детской телепрограмме Screen Test. Однако, пораженный компьютерным вирусом, он пошел учиться в университет на факультет информатики и вычислительной техники и даже получил степень доктора наук в области робототехники, после чего решил вернуться в анимацию и сначала работал в компании Digital Pictures в Сохо. Фанат фильмов Джона Лассетера (John Lasseter) Luxo Jr («Луксо-младший») и Tin Toy («Оловянная игрушка») производства компании Pixar, он ухватился за предложение компании Pixar и в 1993 году поступил к ним на работу в отдел рекламных роликов (вскоре после этого данный отдел был ликвидирован). Здесь он вынашивал планы создания собственного компьютерного мультфильма.

«Одна из причин, почему мы начали этот проект, состояла в том, чтобы разработать технологию моделирования людей, — рассказывает Пинкава. — Мы хотели научиться делать фильмы, героями которых были бы люди, но так, чтобы мы точно знали, что это у нас хорошо получается».

Чтобы сделать фильм Geri's Game, необходимо было решить две основные технические проблемы. Первая — это моделирование динамики движения одежды: «Нужно было заставить компьютер просчитывать каждую складку на ткани, чтобы освободить аниматора от таких мелочей и дать ему спокойно заниматься поведением героев. Действительно, весь наш фильм держится на поведении, на «актерской» игре главного героя. Здесь нет ни клоунады, ни автомобильных гонок, которые могли бы привлечь внимание зрителя».

Вторая значительная новинка заключалась в коде для рендеринга поверхностей с подразбиением (subdivisional surfaces). Этот метод создания гладких поверхностей позволил Пинкаве и его коллегам создавать более правдоподобные кожные покровы и более интересные выражения лиц. Метод оказался настолько удачным, что сегодня превратился в составную часть Pixar'овской системы RenderMan.

«На самом деле я был заинтересован не столько в технологии, сколько в создании хорошей истории со множеством героев», — рассказывает Пинкава, вторя словам Эгльстона о том, что главный акцент он делает на хорошем сюжете и что хорошая анимация важнее самых передовых технологий и методик. «Что у Pixar получается действительно хорошо, так это соединение в одной команде технарей и художников, — добавляет он. — Здесь царит атмосфера истинного взаимоуважения и взаимопонимания».

Как и For The Birds, фильм Geri's Game создавался несколько дольше, чем планировалось, поскольку у его авторов не хватало ресурсов. Пинкава посвятил этому проекту целых два года, из которых один — вплотную занимался производством. «Мне, можно сказать, посчастливилось, поскольку у меня в руках был полный контроль за производством. Я написал сценарий, придумал героев, выполнил часть анимации и даже физически вылепил лицо главного героя. Но несмотря на то что это был персональный проект, он зависел от целой команды порядка из 30 специалистов».

Всего над этим фильмом работали порядка 18 разных аниматоров, что неудивительно, если учесть, что на одном только лице Джери было расположено более 300 контрольных точек, по которым осуществлялась анимация. «У наших марионеток ужасно много виртуальных ниточек, — объясняет Пинкава, — но именно благодаря этому наши герои получаются такими выразительными. Я сравниваю нашу работу со съемкой в замедленном темпе, только вместо оператора каждый отдельный кадр здесь контролируется компьютером».

В начало

В начало

Истории с игрушками

Сегодня фильм Geri's Game — это один из самых ценных экспонатов в завидном каталоге Pixar'овских работ, а следующим проектом Пинкавы станет полнометражный фильм — один из четырех, над которыми сейчас работает Pixar. Первый из этих фильмов должен выйти уже осенью 2001 года. Он будет называться Monsters Inc. («Корпорация монстров»). Джон Лассетер (John Lasseter) начал работу над одним из еще не названных фильмов вместе с Ли Анкричем (Lee Unkrich), монтажером первой Toy Story и вторым режиссером Toy Story-2 (режиссерами которых были также Лассетер и Эш Брэннон (Ash Brannon)).

Анкрич действительно начинал как монтажер. Он учился этому ремеслу в университете и на телевидении. Прежде чем поступить на работу в Pixar в 1994 году и монтировать «Историю игрушек», он работал исключтельно с «живым» киноматериалом.

«Я очень долго учился анимации и изучал основы постановки и монтажа в компьютерной графике, — вспоминает он. — Но чем больше я смотрел работы Джона Лассетера и сравнивал их с тем, что было запланировано, тем яснее я понимал, насколько это похоже на традиционное кино. Даже несмотря на то, что у нас работает целый штат аниматоров, в конце концов фильм собирается точно так же, как и в «живом» кино». Конечно, существуют определенные различия в том, как монтируется живое действие и как — компьютерная графика. Живые съемки делаются в несколько дублей и под разными углами, после чего в монтажной комнате отснятый материал пытаются склеить в логически связную последовательность кадров. Компьютерная же графика — это медленный и трудоемкий процесс, требующий очень четкого планирования. «Весь монтажный процесс здесь — это своего рода пережиток прошлого, — считает Анкрич. — Мы должны все рассчитать заранее. Мы всего-навсего рассказываем сказку — то есть делаем то же, что делалось всегда, еще со времен «Белоснежки», — только добавляем к сюжету диалоги, звук и даже музыку. Вся наша работа, все наше творчество крутится вокруг этой сказки, и мы твердо знаем, что компьютерная графика пойдет на пользу только в том случае, если сама история будет интересна. Думаю, именно поэтому у компании Pixar такая хорошая репутация: мы действительно очень много внимания уделяем процессу работы над сценарием».

Поразительно, но несмотря на то, что над Toy Story-2 работали стразу три режиссера, у них не возникало никаких проблем.

«У нас одинаковое видение картинки, плюс к тому мы все трое владеем такими ремеслами, которые взаимно дополняют друг друга. Джон очень силен в дизайне, в придумывании героев, в художественном руководстве и анимации; Эш имеет очень высокую квалификацию как аниматор; моя сильная сторона — монтаж. А это означает, что никто из нас не играет первую скрипку. Это очень помогает нам, поскольку, если честно, работа над Toy Story-2 велась исключительно авральными методами».

В начало

В начало

Баз и Вуди возвращаются

Этим частично можно объяснить решение, принятое создателями фильма, что в работе над Toy Story-2 они будут полагаться прежде всего на уже существующие технологии, а не пытаться разрабатывать новые CG-методы. Анкрич объясняет это так: «Мы частично поправили дело тем, что начали использовать такие технологические новинки, как усовершенствованный метод освещения или программа моделирования колышащейся на ветру растительности, разработанная для фильма A Bug's Life («Жизнь насекомых»), но одновременно нам хотелось, чтобы зрители попали в тот же самый мир, что и в первой части фильма, поэтому нам пришлось немного притормозить».

Единственное, что радикально изменилось во втором фильме, — так это внешний вид людей. Воспользовавшись технологией, разработанной для Geri's Game, художники смогли придать своим героям (таким как Эл Мак-Гиган) гораздо более приемлемый вид. «Мы не пытались в точности скопировать человеческие существа. Мы по-прежнему хотели, чтобы они вписывались в наш стилизованный мир, но без той жесткости и неуклюжести, которые были присущи им в первом фильме. У меня просто челюсть отвисла, когда я в первый раз увидел сцену, в которой Вуди пытается отдернуть руку от Эла. Воистину мы перешагнули определенный порог и вышли на новые рубежи.

Несмотря на то что внешне Вуди, Баз и Ко выглядят примерно так же, как и в первом фильме, в Toy Story-2 у них появилось много нового «под капотом». В них заложено гораздо больше рычагов управления анимацией, благодаря которым у нас появился шанс смоделировать более тонкие, менее скованные движения».

Хотя наличие предварительного сценария, вообще говоря, позволяет еще на ранних этапах работы устранить изъяны сюжета, Toy Story-2 оказалась исключением из этого правила. На самой середине проекта производство фильма было остановлено и весь сценарий радикальным образом переработан. «Новая версия потребовала решения определенных технических задач, причем таких, с которыми наши ребята справились с трудом. Например, в первом варианте сценария у Энди не было собаки Бастера. Естественно, в итоге собачка превратилась для нас в большую техническую проблему».

В Pixar смоделировали собаку еще к первой серии Toy Story, но тогда результат оказался неудовлетворительным. К счастью, к тому времени, когда Бастер вновь появился на свет, опытно-конструкторский и научно-исследовательский отдел Pixar работал как раз над новыми методами моделирования волосяных покровов для предстоящего проекта Monsters Inc. «Благодаря такому стечению обстоятельств они смогли быстро подключиться к нашему проекту и сделать Бастера красивым и очень подвижным», — рассказывает Анкрич.

В начало

В начало

Toy Story-3

Фанатам База и Вуди бояться нечего. Хотя Pixar собирается и дальше потихоньку экспериментировать с короткометражными картинами, тем не менее идеи новых фильмов, а также продвинутые технологии моделирования, анимации и рендеринга оставляют надежду, что вскоре появится еще одна Toy Story. «Просто мы любим наших героев, — говорит Анкрич. — Писать для них — это все равно что создавать длинную комедию положений. Они такие милые, такие привлекательные, что новый материал рождается легко, без творческих мучений. У нас осталось ьольшое количество нереализованных идей, которые мы хотели применить еще в первых двух фильмах, но отложили до лучших времен. Есть идеи и совершенно новые…» В общем, продолжать можно до бесконечности и даже дальше.

Более подробную информацию о фирме Pixar можно получить на Web-сайте по адресу http://www.pixar.com/.

КомпьюАрт 12'2000

Выбор номера:

Популярные статьи

Удаление эффекта красных глаз в Adobe Photoshop

При недостаточном освещении в момент съемки очень часто приходится использовать вспышку. Если объектами съемки являются люди или животные, то в темноте их зрачки расширяются и отражают вспышку фотоаппарата. Появившееся отражение называется эффектом красных глаз

Мировая реклама: правила хорошего тона. Вокруг цвета

В первой статье цикла «Мировая реклама: правила хорошего тона» речь шла об основных принципах композиционного построения рекламного сообщения. На сей раз хотелось бы затронуть не менее важный вопрос: использование цвета в рекламном производстве

CorelDRAW: размещение текста вдоль кривой

В этой статье приведены примеры размещения фигурного текста вдоль разомкнутой и замкнутой траектории. Рассмотрены возможные настройки его положения относительно кривой, а также рассказано, как отделить текст от траектории

Нормативные требования к этикеткам

Этикетка — это преимущественно печатная продукция, содержащая текстовую или графическую информацию и выполненная в виде наклейки или бирки на любой продукт производства